#TRPG 淺談CoC系統的設計盲點(3)

在前幾篇有兩次提到了我對於coc系統的設計有一些盲點的地方,剛好洪偉有回應並發表感想,文章連結: @wayne930242 - 巴斯特在最近的噗中提出了擲骰與扮演的問題。我同意他所提出的這個問題的重要性...

洪偉的這篇文章 tag 的是有關巴斯特的“到底是該先扮演還是先擲骰”那篇文,但是內文所說的和其實是跟我前面這篇 @soba64 - #TRPG 淺談CoC系統的設計盲點在我個人眼裡,CoC系統其實有一點根本上的缺陷,... 文章比較有關,所以我覺得應該從這裡來作回應。

先講結論,我還是認為 CoC7 的擲骰機制有其不足之處,儘管核心規則裡面有著許多針對何時擲骰的指南,它反倒是體現了這個擲骰機制的先天不良
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首先我要先說明我對 TRPG 裡面擲骰機制的理解。簡單來說,我認為在 TRPG 裡,擲骰的目的是為了要解決爭議

也許爭議這個名詞可能有點過了,但大致上是什麼爭議呢?通常來說是玩家和 GM 之間的爭議。像是:

GM:“這狗頭人拿著粗糙的短劍要砍你。”
玩家:“我的角色想要閃開。”

在這情況下,兩個人想要達到的目的剛好是向左的,因此為了要判斷誰的意見為準,才交給骰子來判斷。
當然巴斯特不是在指說什麼,玩家和 GM 是對抗關係,GM 和玩家絕對不是對立的,但是在跑團的過程當中有很多情況是屬於玩家和 GM 互相爭奪故事的主導權的場景。這個時候骰子就是用來對爭議做出仲裁的機制。

在此論點上,我認為 CoC7 的擲骰規則沒辦法很好的完成“爭議仲裁”的任務。
之所以說它無法很好的達成任務,是因為它太過偏向 KP 這一方。

CoC7 的擲骰最讓我詬病的部分,就是在我之前的文章裡所說的,它對於任務的難度沒有客觀的標準。一個“非常艱難的鎖”,他的難度到底是多少呢?

CoC7區分難度的機制是取成功等級。如果我們以需要困難成功的擲骰來看,技能 90 的專家有 55% 機會失敗,而技能 20 的小學生有 10% 機會成功。
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但是如果要以符合現實的情況,如果開鎖大師都有一半機會失敗,那小學生不應該有10%機會成功。

在此,洪偉提出了“如果 KP 覺得不應該成功,那就不應該讓小學生擲骰”的說法。這的確是一個非常正確的做法。
但,那我們應該把這個“有可能成功”的基準線放在哪裡呢?技能 40 有可能成功嗎?還是要 50?如果KP 覺得 40 是可以試著骰骰看的基準線,那點到 39 的人情何以堪,他會服氣嗎?三玖錯了嗎?
核心系統的擲骰機制缺乏一個合理的難易度標準,造成了 KP 勢必在處理不同擲骰時使用雙重標準(多半不止雙重)。複數標準導致了擲骰的爭議仲裁失去應有的公正性,所以常常會有玩家覺得 KP 搞他,或是覺得 KP 在處理不同玩家時厚此薄彼。
而且核心系統也有一些不明的地方,像是難度等級和懲罰骰,到底什麼時候要用哪一個?在規則裡面也說得很模稜兩可。

再退一步說,既然核心規則都表明了,希望 KP 自行判斷擲骰的時機和方法,是否就表明了這樣的機制是過分偏向 KP ,隱含了“ KP 說了算”的潛規則呢?

因為以上的原因,我認為 CoC7 的核心規則無法達成公平的“爭議仲裁”,因此不能被稱作是合理的擲骰機制。
-修卡-
6 years ago
某方面來說COC的確是由KP來決定的系統?因為他重點應該是呈現一個故事
至少我帶團,我對擲骰的看法是
他是用來做為劇情要素或是一個挑戰來安排的>就像是出現了分支或是玩家要按QTE一樣>這些判定是用來決定劇情的展開與可能對應的結果

所以雖然有點冒犯?但我會覺得拿這點CALL機制的先天不良是不太妥的
JamesR
6 years ago
我想借用血多這一篇:
@shadowevor - #trpg 閒談一下,擲骰在一般大部分的 TRPG 系統當中,我認為通常可以...
首先我不會說擲骰是為了「解決爭議」,這用詞隱含了「GM和玩家對立」的意思,而這不是包含CoC在內許多TRPG的遊戲方式。
就七版而言,我認為CoC的檢定勉強能歸類為敘事權轉移機制。而CoC的確是一個重度偏向KP的系統,畢竟CoC的主軸幾乎都是有謎待解,KP甚至可以自由設計法術或是神話生物為劇本服務;再加上SAN檢定這個可以讓KP獲得角色完全控制權的機制,KP在CoC中的權力無疑是強大的。
當然,KP有了這權力但能不能好好駕馭又是另一回事。玩家在遊戲中是否會感覺到不公平或是感覺自己受到KP欺凌並不全然是因為系統因素,而是有相當部分在於KP的技巧。
JamesR
6 years ago
我認為CoC的機制爭議有其歷史因素。CoC被設計出來的時間點還沒有強調敘事轉移的系統,所以按照當時主流,CoC的擲骰系統比較接近一般的問題解決,而即便到了七版轉換設計邏輯之後仍然看起來不是那麼的敘事。
JamesR
6 years ago
所以說也的確可以說是先天不良,還是流傳甚久的那種。那麼要不要針對技能值設定門檻,讓高的可以試,低的不能?我覺得也不應該,會有標準浮動問題。我認為最好的方案應該是善用系統給予KP的強大權力(以及發揮KP的文采),在高數值角色失敗時描述他為何失敗,以及在低數值角色成功時描述他為何成功。成功與失敗並非只是因為檢定者本身,也可能含有突發的外部因素,這些因素都可以加進結果描述裡面。另外,規則書中也有提到檢定的失敗只是代表手段失敗,並不代表目的必然失敗。同時考慮這點並和外部因素等結合,豐富檢定結果描述,應該可以緩解系統本身帶來的矛盾。
JamesR
6 years ago
或著是也可以試試D20 Cthulhu、Trail of Cthulhu、tremulus、Cthulhu Dark......
能夠妥善表現洛式恐怖的系統還有許多,不不太執著於CoC。
Shokanallr:
安啦,不會冒犯,畢竟寫這些的目的就是要促進討論啊。
jamesragnarok1992:
不知道為什麼忽然想到之前看過的比喻:

“CoC玩起來有點像在打假球,玩家和KP要互相配合演出”

我實務上在帶團的過程中,“想辦法不要讓玩家有太多的挫折感”已經變成主要的工作了,也練就了各種不留痕跡的放水方法。然後玩家也漸漸學會怎麼樣配合演出。

不過有時候也會覺得,跑個團還要現實心理學也太累了吧。所以才會覺得這種,所有分寸都丟給GM自己捏的系統很不方便。
-修卡-
6 years ago
soba64: 畢竟跑COC基本上就是要先信任自己的KP吧,玩家算是透過這系統來體驗一個洛式風格的故事或是GM的安排。真正影響到劇情的比起技能的運用。不如說玩家的決定與想法才是關鍵>技能是因為玩家決定這麼做了才會碰上的挑戰
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