#TRPG 觀棋不語真君子,起手無回大丈夫
這句話我想應該蠻多人都聽過了,今天也是只想簡單廢話幾句交代一點碎念。
在帶團或跑團的過程中偶爾會遇到一些資深的玩家或GM,會在遊戲中跟GM建議著"你為什麼不在這邊放這樣這樣的設計呢?"或是"你可以這樣這樣帶團啊"總是給予很多建議。
給予建議跟懷疑他人帶團方式及風格其實是兩件事,我不知道為何,有些人帶團久了,會產生"只有這樣帶團才是對的。"的念頭,但站在遠一點及客觀的角度來說,其實沒有什麼帶團方式一定是正義或正確,只是你個人不喜歡而已,而你不喜歡對方的風格,對方通常也會有趣的不喜歡你的風格,但這又如何呢?自己找到喜歡的團務跟特色就好,能有願意交流互動的心非常難得,能討論帶團的不同面向很不容易且珍貴,但以建議之名卻反對或指責他人玩法,就有些超過了。
在我的想法當中,克蘇魯的呼喚的確有他的強烈風格跟規則,但我也是認為如果發揮創意,也許能開創出新的系統或是不同的創意的可能性,就像有人提過,日式劇本的"闇宴"其實跟傳統的克蘇魯呼喚有很多的不同,不過他創造了一種自己的風格,也許有天會因為這些要素,讓TRPG有更多的多元性,我是這樣認為的。
另外,也有一種人,在行動之後喊著"等等,剛才那個我想重來。""剛剛那樣不算"或是"GM我可以先聽/先試試看這樣做有效嗎?沒有的話我就不做了,我要換別種行動。"又回到玩家有些患得患失的狀態了。
其實可能因著大社會環境的關係,很多玩家都會希望自己的行動不脫累隊友,也會希望跑團的結果是完美的,但是其實TRPG遊戲也是一種遊戲,我認為雖然自由度高歸高,悔棋是不太允許的。有時難以做到坦率的接受後果的原因之一,就是以TRPG系統中的COC來說,路線是窄了一些,模組內其實結局大多定死且固定,有時一個決定就影響結局,因此玩家會想著悔棋,不想要後悔是可以理解,但如果有機會的話,逐漸放飛自我吧,重點是享受過程,希望大家都能體會到任何決定都會影響劇情的團務,但也能體會到任何決定都能改變世界的好團。