#TRPG 扮演的引導(2)

之前寫了具體來說怎麼扮演,也看到了文章的回饋,我同意這樣的說法:其實扮演的確是要在讓人安心的地方,能夠不羞恥的喊出想說的話,那就是扮演了。

其實GM是怎樣帶團引導玩家,有時也會影響玩家能不能好好扮演。所以,我認為還是想講很簡單但很實在的“GM如何幫助玩家扮演篇”。
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掌握每個人發言的時間跟節奏,首先,有些玩家是抓不到時間說出自己的看法的,有時不小心時同時發言就不敢繼續說了,或是有時比較內向一些先聽別人講完就沒講了,甚至因為其他人太會扮演或扮演時間太長就乾脆不說了,對於初次不太會發言的玩家,其實GM可以適時的主動切換玩家的扮演時間,例如“戰士你說的很好,德魯伊要不要說些什麼?”、“好的,那法師你想怎麼做?”

有些人確實比較被動一點,但他們的確是想跑團的,給他們一點推力,有時就會侃侃而談許多。
另外,不批評玩家的扮演,這裡說的不見得純指批評,而是有些主觀的東西根本不要說,例如“你的聲音根本不像充滿魅力的舞孃啊”、“我覺得你這樣講沒有威嚴的感覺”、“好像有點虛”,扮演是有好壞但沒有絕對,尊重每個人的扮演,如果是跑團的建議,當然可以跑團結束時交流,但如果當下是隊友笑他或是說扮演不像,我認為很不尊重。

巴斯特過往跑團中,有位隊友被另一名隊友及GM笑說"粗曠的聲音根本不像可愛的女性",扮演女性的那名玩家可以感受的到有點沮喪。
我認為這是干擾扮演的發言了,我們現有的聲音跟外型絕對不是影響你扮演的原因,讓你的玩家跟隊友知道這點。
給時間思考,有時玩家會在談話當下想不到可以說的內容,其實GM可以告知他“你先想想怎麼回答,我先去處理其他人。”一方面GM的時間能有效的掌握,不會大家空空的等待,這玩家也有壓力,給扮演者一點時間思考,通常都能想到不錯的答案。

讓環境是安全且放鬆的,這邊的放鬆不是指不能開氣氛緊繃的團,而是讓玩家可以在遊戲中感覺自在,有些類型的GM不知為何喜歡以虐人為樂,講錯一句話就滅頭,做錯一件事就亡國,如果做的不好還會害到劇情甚至世界毀滅,其實重點在於,這類型的團務塑造出一種氣氛:“你今天做錯了就是你害的”、“如果做錯了大家都會怪你的。”那當然是很難放開好好扮演的。
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還有一種是現實的讓人不自在,例如GM一直質疑玩家的表現,唱衰玩家的扮演,或是給玩家一種“你扮演真是遜”,沒有正事甚至是忽略他的扮演跟互動,例如:初次扮演的新手嘗試誠懇的拜託村長整治近期大雨而黃黑的河水,但講的支支吾吾的,村長不回應玩家,反而直接問旁邊的隊員說由你來講好了,其實根本間接讓扮演的玩家受挫無助,之後也不想嘗試了。

另一種的不自在,是讓玩家發覺扮演也沒用,如果GM是個不知變通的人,或是所有劇情其實是固定的,玩家是會察覺的,他發現演的再誇張或努力也沒用,事情都是天注定的時候,有時也會放棄扮演,讓玩家覺得扮演是有趣且能有挑戰的,玩家才會願意更努力的去嘗試。
扮演真的沒有什麼技巧,只有玩家的恥力;表達能力是能從多說話而學習的,身為GM,有時給玩家一個安心愉快的跑團氣氛是重要的,再次強申,意思不是說不能跑嚴肅恐怖或凝重的團,而是一場團務應該讓玩家覺得“我相信GM”,“我認真扮演是沒有危險甚至是有利的”,“隊友都是同一國且互助的”,玩家扮演能力就會越來越好了。
Giovanni
6 years ago
同推不批評玩家的扮演,有時候這舉止更是失禮且冒犯的
某甲@
6 years ago
我比較想問GM如何幫助玩家思考自己下一步該怎麼做
木頭
6 years ago
認為GM不應該去"教導"玩家的扮演,每個人的扮演都有自己獨特的魅力,不應該被他人左右
domidate: 我認為GM能做的引導就是讓他能在跑團當下,有一點時間思考,例如先切換到其他場合,或是開放暫停讓他跟隊友討論求救,當然GM要引導或暗示有時也是可以,但如果玩家能自己想出來會更好。
玩家篇在前幾次的討論,有時其實是玩家自己多跑幾次,比較可能會有概念自己能做些什麼。
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