#TRPG 劇本架構與帶團節奏

大家好我是巴斯特,今天想來聊聊帶團的節奏,這個部分還是coc比較容易發生,或是一些有"既定故事架構"的系統。
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由於茶番的盛行,有時帶團或跑團就會玩到幾乎脫離原本的劇情線,更或者說,在導入或支線的安排沒辦法拿捏好時間,例如我有體驗過上演了爆米花人倫喜劇跑團了三個小時,看著父女從吵架到和解,大夥拿著爆米花拍手感動後,克蘇魯事件都還沒發生。又或是整篇劇本裡面只有一個重要的關鍵事情,但因為劇情創作者沒辦法組織好故事劇情,導致整個跑團內容像是一塊奶油但放入一大鍋滾水裡面,這只會喝起來味道不好且平淡無趣。

我的意思不是說不能茶番或是有支線劇情,而是我認為GM在預備劇本的時候要先想好本次劇本的核心目標,例如這次的故事是連續殺人狂隨機殺人,讓整個城市人心惶惶的背景,那麼故事中就不應該是玩樂性質很重的團務,甚至預備許多玩樂的遊戲,或是好吃的美食。
我的意思不是說角色卡不能是觀光客,或是為了當調查員要放棄娛樂,而是玩樂過了頭,有時風格拉不回來。一般來說,我看團務做的不錯的GM,是會在茶番當中放一些反差感,就是在愉快的過程中放入一些讓人不安地要素,有時效果更強,例如在遊樂園當中有個小丑靜靜的站在遠遠的角落一直看著玩家,玩家在哪玩樂就跟到哪裡,或是享用美食的時候卻突然從廚房傳來濃烈的血腥味,或是整個娛樂祭典但都是邪教的符號...其實玩家反應通常都會不錯,玩樂之餘會胃痛決定繼續調查故事內容。
另外,增加劇情請放入紮實的內容,有很多的劇本只有一個爆點或只有一個重要的劇情,但卻撐不起整個故事內容,假設來說好了,今天一個創作者設計了一個"這個城市中有小丑殺人狂。"這種驚悚標題的模組,但內容只有收集小丑的住家資料並找到小丑打贏他就結束,就會讓人覺得非常單調,是不是能有什麼素材能增加這個故事的完整度?例如被害者的故事、小丑的手法、與目擊者小孩的互動...也許各位有更好的想法,但我只是舉例故事多元且紮實的重要性。
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另一個部分是,有些GM很好,自己新增了支線劇情,將原先空洞的模組增加很多的內容,能將故事內容變得豐富,但要注意,支線的劇情是為了要使主線的風格跟氛圍更加完整,而不是互相搶戲,我有看過支線劇情都可以單獨拉出來做一個新故事了,或是跟主線故事搭不上任何關係,好的支線劇情或堆加的故事,應該要能讓原先的故事主題更加襯托出來,假設來說,今天故事的主題是人與神話生物戀愛的悲劇,那支線如果做一些過往其他神話生物的戀愛悲劇或是生產後的孩子的故事等都很好,但如果支線做的是這隻神話生物有多邪惡多過份的虐爆多少人類,那就會讓主題有點不明確。
不太重要的茶番可以的話就省略,或是濃縮成一小段時間,再強調一次,不是說不能茶番,而是如果茶番占了一整天跑團時間的話,我覺得有點太過了,例如我看過一般跑團的夜晚時間,兩個玩家角色就描寫互相幹起來,接著跑團時間就過了一兩個小時,大家需要另約下一次跑團時間。
我認為花這麼長時間描寫或撰寫這些過程不是不行,而是整團下來的風格可能會被牽走,就算不會被牽走,請考慮一下GM跟玩家的想法,你們在那邊吃飯或玩耍,其他人可能在調查或是努力,或是因為茶番的進行而需要等待部分玩家玩樂結束才能繼續下一步,那就太超過了。可能的做法,就是可能快速帶過用餐或是交合的時間,抑或是如果真的很想繼續扮演,等主要事件完成後再補做茶番的進行也可以,我個人認為,不要因為茶番影響節奏是很重要的,而故事需要有故事性,且保持一定的穩定度也是很重要的,不能雷聲大雨點小,謝謝大家。
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