#TRPG 克蘇魯的呼喚不只是一個虐人的系統

很久以前寫過一篇趣味的GM類型篇,今天想深入一點談有一種類型的KP,叫做虐待型的KP。

克蘇魯的呼喚的特色之一是以讓玩家能用凡人的角度跟身分,去追查神秘現象並發現超越人類理解的宇宙真相,在越知道世界的真面目後,調查員就越接近瘋狂,故事背景主要是真實世界混合克蘇魯神話,越了解非人的世界,調查員將漸漸變成非一般人的存在。
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但這個過程不全然代表著"虐待"或"虐玩家",要讓玩家逐漸探知真相而趨近瘋狂及崩解的手段其實並不一定只有"虐待"這個手法,但蠻多人喜歡用"虐待"來達成目標。

最近看到很多新人有越來越多類似的發言,例如說著:"我當KP的目標就是虐待玩家",或是"玩家沒瘋沒傷殘不算玩過COC",甚至也聽過"沒撕卡就等於對玩家太好"...等。
也許在每個人心中對克蘇魯呼喚的理解,真的有很多種玩法,但我認為有一件事還是要放在心中詢問:KP到底是玩家的朋友還是敵人?我遇過很多KP"虐待玩家"的出發點並不是"想讓玩家深刻的體驗劇情、故事,或是系統。"而是"我想看玩家痛苦,我想看玩家難受,我想看玩家很慘我就很爽。"我認為這精神不太對,TRPG的娛樂性其實應該是雙向的,KP帶團開心,而玩家也有所獲得,才是愉快的一場遊戲,如果今天只有KP單向虐人KP才有滿足感,那這場遊戲我感覺有點可惜了。
巴斯特最近在想,什麼才叫好的GM,那為何好的GM卻很少見?而我想談的第一個原因,是因為有很多GM開團的動機,只優先看到如何取得自己的娛樂感,例如享受著KP在遊戲中權力,利用各種要素在遊戲中找碴玩家,看玩家不敢太過反抗甚至難以反抗而沾沾自喜;有些KP喜歡看人出糗,發現自己出的難題讓玩家滑稽或陷入窘境,就很開心;也有些KP喜歡斷人手腳或動玩家角色,享受著自己能隨意變動的權力。
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而另一部分,有些GM對於TRPG的理解是覺得自己扮演著反方,例如自己扮演的是魔王,所以對待玩家就該對立,所以在規則上,也該做一個盡力反對阻擾玩家的大魔王。

可能因著以上這幾種想法,所以在團務的進行上,有時會看到很多玩家在跑團過程中有被害妄想症,認為KP帶團就是會帶著惡意或隨時有著整人的手段,認為KP不可信,甚至認為KP就是來阻止玩家達成美好結局的絆腳石。
巴斯特認為,守密人這個詞的翻譯並不是叫狂虐人,也不是叫大魔人,主持人所站的角度應該是引導著玩家串聯故事,幫助他們講述著角色的故事及經歷恐懼的經驗,讓他們體驗到遊戲並開心
這意思並不是說克蘇魯的呼喚就應該要很活潑、很開心、不恐怖、不死人、到處灑花花,開心的意思是玩家能盡力的扮演、盡力的思考及放心大膽的扮演,體驗逐漸掌握真相的有趣及感受恐懼侵蝕角色,甚至可能會因為真相毀滅,但玩家對於故事的拼圖跟角色的經歷有逐漸完整的感受。我認為守密人的角度是幫助玩家找到這份娛樂的引路人,引導者的概念,所以不太像是對立或欺負玩家的角度,如果KP覺得帶團開心的原因只是因為虐待人很好玩,但玩家開心不起來,那我認為這就不是一個好的GM了。雖然也有種玩家是很享受被虐的過程,但今天不談這個,如果一個願打,一個願挨,那就另當別論了。
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