#TRPG 人非聖賢孰能無過(1)
"你已經是個成熟的新GM了,應該能夠自己生成完美的團務了。"
並不會,老GM都會需要備團跟處理帶團中發生的事情了,更何況是新的GM要帶團,而新GM剛開始帶團時,第一個擔憂的部分就是怕會犯錯,巴斯特告訴你,即使是非常熟練的GM也是會有出錯的時候,也可能會對劇本中的戰鬥或劇情遇到無法掌控的狀態,而我可以老實的告訴你們,剛開始帶團會有一些失誤、甚至判斷錯誤或團務上出現問題是絕對會發生的,你們在座有誰能說自己帶團從沒有失誤的就能拿貓來砸我。
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"可是我很不想出現失誤"、"我很怕自己帶不好",巴斯特告訴你,帶不好是必然的,帶的好當然很好,但大多數新GM的感覺應該是緊張、擔憂害怕及抱持各種的期待又怕受傷害的心情,今天來講一下跑團當下能做的一些緊急處理。
首先,在正式跑團前,成熟的GM應該是已經完成備團的狀況了,為什麼巴斯特這麼愛提備團這件事情呢,因為很多的跑團問題其實在事先的預備及防範是有機會阻擋八成以上的災難,巴斯特想了想,還是做一些舉例,可以當作備團前的自我檢查:
在遊戲模組的層面:
這個模組中會有多少的場景或地點,這些場景的資訊跟配置是否清楚
這些場景會觸發什麼資訊,會遇到什麼NPC,他們會說些什麼
這些場景有什麼必須一定要拿到的物品或資料
這些場景會有什麼事件,或是會有什麼怪物
怪物的血量/他的技能是什麼,如玩家使用了某些技能,他的數值會怎樣判定
怪物的特性如何/怪物什麼時間進退場
假如玩家無法打贏眼前的怪物甚至是太快打贏怪物的彈性處置為何
某項物品的能力跟資訊是什麼,能否能讓玩家理解及使用
玩家角卡的重要數值資訊,這個劇本可能會用到玩家那些判定
模組上有寫的場景GM會如何描述
模組上沒有寫但玩家有可能會去碰的資訊,例如過場的城鎮A、不起眼的箱子、村落的婦人
預備備用的資訊/NPC/事件:如果玩家遠離模組、發生場內糾紛、卡關時,這些預備用的資料能否幫助的了他們
在團務預備的層面:
這些玩家是什麼人?理解規則書多少?大概跑團會是怎樣的個性?
這群玩家之間是否有什麼愛恨糾葛,風格是否相似,會不會一個是速刷型,一個是緩慢逛街型?
這場模組預測會進行的時間是多少?大概哪裡適合暫停或討論?
開場前需要跟玩家先說明的規範有哪些?那些是你個人的房規?這些房規是否方便理解,而且對團務不會產生崩壞或爭執?
這些人是否能準時?有需要事前什麼提醒?
在規則及角色的層面:
玩家的角色卡有沒有問題?有沒有偷塞不該塞的物品?有沒有哪個技能異常/能力太強
玩家角卡的背景是否合理,有什麼需要事先與玩家討論或預備的,例如玩家提到自己的角色很愛偷竊,或是本身是個殺手,GM自己的預備要做些什麼
玩家角色會使用什麼法術?有什麼特殊的魔法物品?GM是否事先了解並有所預備
基礎的規則是否清楚,玩家如果在遊戲中詢問規則該如何回答
最後,給予我認為最重要的備團原則,開團前也許能放在心中的基石,那就是:
不論是怎樣的系統、怎樣的判定及規則,GM你想帶給玩家怎樣的世界
你希望這場團務結束後玩家體驗到的感覺是什麼/你想給玩家怎樣的遊戲體驗
這場團務你想表達的故事、核心跟重點是什麼,玩家結束後,能否知道今天到底經歷了什麼事情、理解今天跑的系統是怎樣的風格,以及他們共同創作出什麼故事及內容?還是不清不楚只記得很多骰子跟規則?
必要時,GM你比規則更大,TRPG更重要的是讓故事可以進行及完成,規則是基石、是核心,幫助GM知道大方向的操盤,但如果真的遇到規則或突發狀況影響了遊戲的進行,那麼房規及協調甚至GM自己當下的裁決都是最大的。
有些細節可能只是簡單帶過,例如GM比規則大這點有機會還能說更清楚一點,這年頭不把話說得仔仔細細,都會容易給人誤解或是想太多了,而巴斯特本來想說的是另一個話題,不知不覺又說到別的地方去了,總之有機會再繼續分享"帶團當下遇到困難的一些作法",謝謝大家。
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