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肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
@Edit 6 years ago
20180329雷亞演講筆記
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latest #10
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
製作遊戲:
初步想法發散>收斂/篩選內容>
雛型(prototype) 製作
(測試是否可行後進入量產節省經費)>量產(擴張
遊戲規模內容
(角色/地圖)並且實驗結果)>測試(完成原型樣本後測試是否可以上市)>修改(修正程式/美術等)
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
營運
1.如何推銷產品
2.如何保持產品熱度(合作/推出新內容等)
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
初步構想
立即下載
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
收斂/篩選內容並製作設計圖
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
收斂
角色設計:吉祥物設計以簡單/容易辨認為主,簡約線條等風格
以
能以剪影即可分辨角色
為佳
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
雛型製作
以遊戲主體一部分製作雛型並測試,在雛型階段增減效果、修改遊戲方針等,以測試遊戲實際上市後玩家遊玩體驗
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
測試:
以各方面嘗試遊戲內容,確認遊戲是否完善。找尋不同人員測試遊戲內容以盡量減少BUG,避免上市後遺漏過多問題。
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
上架:詳閱所有上架流程確保沒有疏露完成上架
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
行銷
目的:推廣作品以獲得更大下載量及知名度
1.社群經營
玩家互動/實體展覽攤位/活動(事前登錄/抽獎/合作)
2.打造IP價值
週邊商品/衍生作品/遊戲劇情內容擴充等
3.合作
與其他產業合作交換粉絲客群,增加知名度及吸引力(連動)
4.結合時事
利用時事話題性結合遊戲內容增加人氣
肚子餓的赤酢(備用)
6 years ago
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