#TRPG 模組創作

這個主題其實很難寫,難的原因不是模組很難創作,而是每個人創作模組的習慣不同,只說明特定的創作方式可能不一定適合其他人的撰寫方式,若是都模仿特定的寫法或創作思維,可能就難有新創意。

另外,就跟要求各位寫出一篇作文跟畫出一張圖,我相信每個人還是能夠完成,畫出火柴人也能說自己有畫了一張畫,最難的是做出完整的構圖,多數人接受的劇本,這就真的是不容易了,不過先求有再求好,巴斯特僅說明自己創作的歷程,給大家參考,或許會激發不同的火花想法也不一定。
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巴斯特自己在創作模組時的思維貼近下表,請參考:
https://images.plurk.com/48eu9WxqcKjlyIbQwvmQPD.jpg
這張空白表格如何使用呢,首先先把解釋文也擺入,就變成這樣:
https://images.plurk.com/6L1gMlUKVowVMIE1KWo0AS.jpg
創作模組時要先想到這劇本的核心及主要精神為何,乍看之下聽起來很嚴肅,但其實有時只是一個讓你想完成這個模組的動機、一個靈感、這群組令人驚豔的特色橋段、甚至是一個簡單的畫面,假設來說,腦海中浮現了"很想要創作B級恐怖片的氛圍,讓一群大學生到山上的雪山別墅參加活動,成員應該要有個黑人跟婊子,沒想到成員卻一個一個落難,黑人死第一個..."類似這樣的想像內容,在你的期待中是有趣的,很想創作並完成他的,就能開始創作整個脈絡。
通常我下一步會先決定幕後的黑手是怎樣的神話生物/怪物/生物,才來決定導入或故事內容的細節,每一種神話生物有他的生存環境及出現條件、時間,就像我們不會在熱帶雨林中放一隻獅子,也不會在沙漠裡放一隻北極熊,黃衣之王需要九塊大石及特定的月份召喚,那在故事的時間軸就不能搞錯時間;巨噬蠕蟲需要生存在地底,所以我們不會在山上甚至天空中看到他;巴斯特是古埃及的神祉,所以她的出現似乎跟古埃及的信仰會有關係,而不會在中國的古廟看到她;掌握神話生物的特性,就能在設計模組時,安排合宜的場合及合宜的時間,讓這些怪物出現在正確的地方。
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例如在山上別墅的故事,因著想到殺人及吃人的特性,就決定以溫迪戈為背景好了,而溫迪戈似乎較常出現在有飢荒、同類相食甚至冰寒的環境,那麼,故事內容似乎可以多一點著墨在山上發生的事件是否跟飢荒有關,甚至是有同類互食的事情發生,而普通的山上也能改成雪山、改成冬季,讓山中小屋變成冰天雪地的環境,與溫迪戈更相符一些。
也許有人會說,我覺得剛才提到的創意很不錯,巨噬蠕蟲就讓他在模組中飛天,或是巴斯特其實是中國未被發掘過但一樣有存在過的神明,也很有搞頭。巴斯特覺得沒有不行,創意有時的確就是從這些異想天開的創意中產生,但大多時候增加特立獨行不會讓玩家覺得新奇,處理的不好容易讓人出戲,甚至認為創作者沒有搞清楚狀況,除非創作者很有把握能在這新式創意上說服別人,甚至是更讓人信服,不然與特性相斥,接受度不一定高,像是臭豆腐很好吃,可以做炸物甚至是放湯鍋,但放到PIZZA上就容易產生爭議。
接下來,我們來到故事背景的部分,如果對於BOSS的設置已經有一些的想法,那麼設定出故事背景會稍微容易一些,但這邊要特別注意,通常即使決定了BOSS是什麼樣的生物,最難在於取捨那些靈感要留下、那些要捨去。有時人就是太貪心了點,想要我全都要,但單純的先說好一個故事,避免太多影響玩家判斷的支線,要放支線請在故事轉折那一個欄位並加強主線故事,在解說這個模組背景的時候,請單純的講好一個故事就好,例如故事的主要脈絡是"一對苦命鴛鴦私奔的悲劇",那就不要提到女主角自殺過、男主角失憶車禍過、家族還有50%股份沒轉移,這些不重要的細節會轉移故事的焦點。
故事背景如果無法在模組中呈現,我認為不會是一個好模組,我看過一個日式模組把幕後黑手說的多可憐多悲劇遇到多大的艱辛苦難而讓她變成黑魔女,但模組中沒有任何黑頁能查出黑魔女的背景故事,連她被王子欺騙的橋段都沒地方呈現,整個模組完畢只知道黑魔女很壞並且用很多法術攻擊他人,寫出來的背景設定調查員都無法得知,那就可惜了。
有個經典的美式模組,提到了幕後黑手是邪神變成人類的外型,代替了人類男性與人類的女子交媾生下了怪物的外型,但整個模組都無法查到這事情的真相,真是太可惜,我指的是完整的設定無法在劇情中的支線或文件中查詢到真相,無法讓玩家有更深一層的體驗。
故事導入*,當有了幕後黑手及故事背景,接下來就要思考故事的導入,通常有了個好的故事背景,正常是會引導進一步寫出調查員能如何進行導入,蘋果園甚至有導入玩家的101種方法,或許在故事背景卡住的玩家,也能從另一個尋找靈感的角度開始著手:
101种COC冒险的导入手法(101 Call of Cthulhu Adventure Hooks)5...
巴斯特自己在設定導入時,會在整個故事核心或架構中放入"誘餌",也就是整個故事中有什麼非常吸引人的秘密、隱藏的目標、讓人想一探究竟的真相。克蘇魯的呼喚玩家們有很多人是喜歡懸疑、推理、探究真相的刺激感,如果故事中瀰漫著懸疑的氣氛,導入就能感受到奇異的氛圍,大多數玩家是會很想探索到最後一刻的,除非是導入給的資訊太淺略,例如:你們是一群想爬山遊玩的玩家、你們是一群電影迷要來看一場電影。一開始的導入過程中如果沒辦法給個吸引玩家的鉤,有時玩家會喪失探索的動力。
吸引的範例有幾種,常見的詛咒限制住調查員的導入類似:"自己的親戚對你說了奇怪的遺言"七天之內...不前往水井...你會被詛咒殺死..."或是"你在欣賞著畢業旅行的照片,發現同學的照片中有著奇怪的陰影,而有陰影的同學們都死了,你是照片中最後一個有陰影的人員"。

另一種常見的導入是報酬性質高且吸引人的,例如"發現了一個古代的神廟,據說還有未挖掘出的黃金。"或是"富商開了巨額的懸賞幾十萬美金,希望有人找到他家的橘色肥貓。"
神秘的事件導入,例如:"一名男子死在稻田中間,周遭完全沒有任何腳印。"或是"有個親朋好友或親戚失蹤了,最後聽到的消息是看到他每天半夜在高樓上跳著奇異的舞蹈。"

故事轉折,當玩家已經從導入取得了本次模組的目標,接下來的場景應該要能幫助玩家找到目標及幕後黑手的所有資訊及收集,正常來說,事件導入要能提供玩家第一個甚至兩三個地點,例如失蹤的橘色肥貓是昨天下午去了"麥迪遜花園",帶他散步的是女傭"瑪德蓮",這樣提供了玩家至少兩個場景去做詢問,而進一步的能得到更多的資訊。
在負責故事轉折的過程中可以思考幾個重點:

怎麼搜索事件的真相,導入所引導的人事時地物是否能提供調查員資料,而幕後黑手的資訊有沒有人事時地物可以調查,這些人事時地物是否能引道到幕後黑手所在地點。
封印幕後黑手的資訊會在那裡,有沒有必要性的道具、會落在何處。
有沒有什麼方式能讓這些道具、封印儀式能合理取得?說天空掉落一本黑色小書裡面有召喚死神的儀式還有殺人的手段,是不合理的設定的(笑)。
特別的事件,在調查員探索真相的過程中,會不會遇到特別的事情,如懸疑的怪夢、新的受害者產生、神話生物小怪的襲擊...這些事件是能加強調查員繼續探索的動機,感覺到更靠近真相就越危險的刺激感。

最後幕後黑手的部分,從最起先我們就先設定好了幕後黑手是怎樣的神話生物,那麼他可能會保持移動,或是靜靜的待在最後的地點,不論如何,最後調查員會在那裡遇見幕後黑手呢?預定會有怎樣的配置?幕後黑手有沒有小怪可以施放,會有什麼樣的法術,以及是怎樣的地點。幕後黑手會有怎樣的行動,會不會說明事件的真相、進入黑頁回憶模式?亦或是有特殊的目的,努力拖延玩家但全力召喚更強大的邪神?
調查員能如何解決這個事件,如果殺死對方會有什麼樣的後果?如果逃跑之後世界會怎樣?如果有達成某些條件,會有什麼樣的結局,這些都是可以在這個階段規劃跟設計的。

大致上先把整個脈絡先快速的講說了一遍,下一次有機會再來做個實際設計篇,歡迎大家來一起嘗試創作模組,有創作上的問題如果我回答得來,也歡迎詢問,別忘了喜歡就按個喜歡,新朋友按個關注或戳友,不害羞就留個言,有時有點回應會覺得充滿決心,謝謝大家。
薩斯 Sass
6 years ago
有基礎架構再寫模組時,回頭看調整的時候能輕鬆很多呢~
謝謝分享~這篇剛好可以拿來讓我自己檢視故事完不完整,解謎路線的方式合不合理!><
nihcep9121: 對的,不過每個人自己架構模組的方式不太一樣,也陸續看到很多人回饋自己的做法,我希望自己的方式能給別人不一樣的思考就好了。
remexcat: 希望有幫助到你,但要記得,解謎最難的部分在於“是否有各式各樣的地方傳達謎題的資訊”,而非“各式各樣的機智問答”哦~
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