#TRPG 模組創作實踐模擬篇

巴斯特創作模組的架構圖,請看VCR回顧:
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今天就來模擬一次巴斯特的創作脈絡及思維,我們再把空白表格叫出來,好的你看,現在有了: https://images.plurk.com/48eu9WxqcKjlyIbQwvmQPD.jpg
首先我們需要先找到模組的核心,關於創作靈感的部分,我個人建議多跑點不一樣的模組、看多一點的不同人的創作,或是看了一場好電影、好的作品也會有一些不錯的想法,建議是當場寫在筆記本或手機裡,真的需要創作時可以從靈感手記中來統整。

巴斯特自己最常想到的靈感來源來自於維基百科,例如先搜尋"克蘇魯"了解相關知識,看到裡面介紹提到了德雷斯元素分類寫了一個"伊塔庫亞"我不是很清楚,就再點進去介紹伊塔庫亞的頁面,就認識了溫迪哥,因而繼續聯想到雪山上別墅B級恐怖片,這樣做開始。有時會是搜尋神話生物或邪神的知識,有時會看鄉土異聞,有時會閱讀嵯峨崎怪奇事件簿,有時是閱讀咒文知識...來源種類可以十分多元,對於食材及料理知道得越多,有時會相對好創作一些。
當然我也相信蠻多創作者已經有很好的故事放在心裡,終於遇到一個系統能夠敘述自己的故事,這很棒,但興奮創作前一定要先冷靜思考,什麼樣的靈感是需要留下來的。
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有時腦海中可能會有兩三項很想放入故事劇情的點子,類似料理需要一個主菜,選擇牛、豬、雞、魚某一種就好,如果想一次有兩項以上的強烈點子,有可能會導致故事太過雜亂,當然成功能做出兩項主菜混成一道優秀料理的創作者大有人在,但如果是新寫模組或還在磨練的過程中,我自己的做法是一次只說好一個故事,放一個最強的故事核心精神就好,如果這個故事的核心是幫被附身的女孩驅魔,就不適合放食屍鬼攻擊城市、克蘇魯造成海嘯等不相干的強烈主題混搭。
我在撰寫此篇的時候是隨意搜尋著自己認識的神話生物,有一些不太常見的神話生物有引起我的興趣,但沒有太多的介紹資料而做罷,在搜尋時就看到了手遊卡片介紹的文字"蟆鰣-人與深潛者通婚,祖先曾用活人祭品交換沈船者黃金","蟆鰣"這兩個字只會找到手遊的卡片介紹資料,但我們能知道他就是深潛者的通婚的產物,可以借用深潛者的素質及特性來當安排。

這一段文字非常有魅力,我能夠想像黃金給調查員的誘惑效果,也能想像出深潛者與人類交流的衝擊及畫面張力,因此,核心就寫上了"蟆鰣-人與深潛者通婚,祖先曾用活人祭品交換沈船者黃金。"
因為剛好核心就直接說明了幕後黑手的設定,所以幕後黑手幾乎不用思考,可以直接填入深潛者這幾個字,如果故事核心是其他概念,例如"女孩被魔鬼附身還會倒立走路浮在天花板",那幕後黑手的設定可能就要找尋到適合的角色了,咳,總之,我們幕後黑手能填入深潛者。
關於幕後黑手(之後簡稱BOSS)的關鍵字,是從維基及相關介紹擷取出自己覺得有用的資訊,我選了"印斯茅斯"、"海灣"、"混血後代"‵"定期與人類崇拜者交配"、"黃金"作為使用的材料。
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接下來最困難的其實在這邊,這麼多好的素材,當時腦袋有兩三種版本在我心中構想,一方面想要好好運用深潛者會抓奪人類與之交媾的設定,另一個是前往深潛者的故鄉搶奪黃金,甚至是深潛者的後代來找尋調查員希望調查員能協助逃跑,給予黃金當報酬,這裡就要記得一次說好一個故事的原則,千萬不能三種思考都融合在同一個故事裡。

巴斯特覺得深潛者想與人交配這個攻擊行為太過敏感所以不做為故事主要背景,而深潛者帶著黃金來委託調查員似乎又缺乏了一些動力,因此折衷想出了新的方法,寫入了故事背景,詳細的設定改為以下:
1.從印斯茅斯逃出來的鎮民NPC1在大市鎮中暴斃身亡,在他家中發現了少量的黃金。
日記中說明了小鎮河流有黃金。(混血後代的死亡)(黃金)
2.如何解說金子的由來:鎮上為了隱藏活祭的真相,對外宣稱是(某河流)掏金的產物。(獻祭及誘導人類前往小鎮,讓深潛者能找到人類交配生取後代)
3.引導大批人潮前往掏金。(引導進入印斯茅斯)

像這樣就能將關鍵字寫成文字段落,至於故事背景的欄位似乎變長了,應該是個錯覺。
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有了確定的背景,因此就能延伸出導入,這邊是很直觀的運用了背景的設定,直接選了兩種出發點,一種是對於NPC1手上的黃金產生好奇,想要到該故鄉一起尋找黃金。

這個時間點也可以一邊搜尋美國掏金時期的相關素材做為參考,看是否能用得上。

另一種念頭是如果有大量的人前往小鎮(印斯茅斯)採礦金礦,那應該會受到深潛者的攻擊,會有很多失蹤者才對,搜查失蹤者也是一個適合的導入模式。

做好圖片寫到現在也有新的念頭,或許能有調查員好奇NPC1的混血外貌或屍體狀況很特殊感興趣,追查到小鎮鎮上也是一種手段。
定要擺入什麼地點做為調查的地方時,巴斯特是先思考"調查這些區域的目標是給調查員帶來什麼樣的拼圖畫面。"

如果故事的背景是設定小鎮的深潛者誘騙一般人來小鎮掏金並殺害人類、繁衍後代的話,那應該要讓玩家有辦法搜查的到這個資訊,因此,我希望調查員走入印斯茅斯時應該要能感受到詭譎的氣氛,有種越想越不對勁的氛圍,所以我寫上了"鎮上居民的古怪行徑",至於會有什麼古怪行徑則可以最後再逐步細節規劃,例如鎮民在半夜會引用海灣的海水,或是有許多居民會泡在浴缸四五個小時以上這種荒誕的設定。
我大概寫了以下幾點,有好奇細節可以繼續詢問,先不贅述,有問題歡迎隨時提問。

故事轉折:
1、鎮上居民的古怪行徑
2、掏金者失蹤的線索
3、掏金的某河流實際狀況
4、海岸邊是否有發生怪事
5、警察局的警員情況
6、圖書館能查詢到的歷史
7、調查員被突襲差點成活祭品
8、幕後黑手的馬腳
9、NPC1的線索及資訊 10、黃金隱藏的地點 https://images.plurk.com/1WWra0E6Mi7ETSVBBWu0je.jpg
當我們有了這樣的轉折搜索點,就能依照這些想法來安排適合的場景,完成一個完整的地圖。

當這些搜索線索的地方逐漸完整,接下來就是設計最後決戰的地點,鋪陳到最後一步的階段,BOSS會位於何處呢?除了BOSS以外,他會有配合的人員嗎?以這故事為例,可能會是鎮上的深潛者村民,但要記住,戰力要與玩家差不多等級,不然只是單方面虐殺的無聊場景。
創作者有沒有想到戰鬥以外的其他解決方式?環境上是否有特殊的地形,或是有沒有什麼法術、咒語是能解決問題的,如果有,那要放入故事轉折的哪一個階段?這時可以回頭修正跟補完,並在最後,想一些故事的結局會有怎樣的發展,給予合理的理智值獎勵,合理與否其實多參考官方模組給的數值,多練習幾次會越抓越準。
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像這樣我們就能完成一個模組架構,只要再將細節補充進入,給一個漂亮的標題,例如"掏金熱"我們就差不多能寫完一個模組了,這樣完整創作一張圖甚至是完成模組,每個人的時間不一定,有些人可以兩三天至一周,也有可能需要花費一年兩年數十年,巴斯特個人認為,時間其實不太重要,除非你自己有給自己太大的壓力,不然只要能完成模組都是可喜可賀,因為更多的時候是無法釐清自己完整的資訊,沒辦法將故事完整串聯起來,甚至是架構完成後沒有適合的文筆寫成一個模組,但有開始嘗試都是好事,如果大家願意也能說說自己遇到的難關在那裡,若我能寫些什麼幫點小忙也很樂意。
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