#TRPG 模組的路線設計

前幾篇提到了如何創作模組的實踐篇,今天再來討論一些較為抽象的概念。
在開始這篇時我們來回憶一個漫畫,這是哆啦A夢第一集的內容:
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其實良好的模組設計應該是條條大路通羅馬,有各式各樣的路徑,可以靠著玩家的創意或KP的巧思,皆有到達結局的方式(東京出發抵達大阪)。

很多時候製作模組的創作者會卡住,就是因為較難分辨什麼是劇本,什麼是模組,也許看官在看著的時候也會想說,為什麼很少人講劇本,還是鼓勵是以"模組"來稱呼,因為劇本大多是固定路線且固定劇情的,希望玩家(演員)們能照著劇本上的內容近乎完全一致的扮演;模組是提供一個環境、素材、跟機緣,根據不同的玩家及KP,會產生各式各樣的結果。
更簡單的說明,劇本創作者會被腦海中的劇情給限制住,例如要"巫婆務必要讓白雪公主食用毒蘋果","王子只會在公主昏睡時出現並親吻公主才能解除詛咒",劇本家認為玩家能完全照著劇本期待的劇情發展才好看,以至於當玩家出現了這種過程以外的選擇,會讓劇本創作者錯愕,認為玩家不照規矩來,生氣玩家不讀空氣,或是苦惱於如何逼玩家回頭吃下陌生人毒蘋果的"正軌"。

模組的創作家,不是限制過程務必會有什麼發展,而是要給玩家傳達的是"玩家或KP可以運用不同的手段達成模組期待的結果,如果沒有達成,也是沒有關係,會成為一個跟劇本家想像的不同但嶄新的故事而已。"
所以模組的創作者會給予較開放的句子來陳述模組可以怎麼做,例如"巫婆會想盡各種辦法傷害白雪公主"以及"王子會在公主危急時用各種方式出現",這跟前者的差異在於不是單純限制於"毒蘋果"這種手段,也不會限制說"公主務必要昏睡才讓王子出來。"

這時有可能會有人說巴斯特啊,這太難了,實際告訴我們能怎麼做吧,好的,還能更簡化的作基本的訓練(揉眉)。

首先,在劇情的過程設計其實只要寫出"理想的過程手段"及"其他建議的手段"最後是"不這麼做的手段"大致上就可以了,以毒湯為例,他的過程順序是這樣:
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省略這劇本其他較多較雜的路線來看,基本上要達到美好結局只有兩條固定好的路線,這中間不管玩家嘗試各式各樣特殊且五花八門的手段,你一定要照劇本固有的形式走才能達成結局的條件。在上方先走黃色再到紅色是劇本"理想的過程手段",但劇本家擔憂你無法達成這條件,也給了一個"建議的手段",但劇本的限制就會在此時十分明顯,你做了其他多餘的舉動或各式各樣的花式嘗試,不是照劇本走就是壞結局,也就是"不這麼做的手段"。
所以對新手來說為何有些人覺得這劇本很輕鬆?因為答案是標準的,玩家做了各式各樣沒有料到的方法,只要填入的答案不是這兩項,就是壞結局,這讓一些人覺得簡單省事,不用思考,但就創意及自由度來說,就會非常的受限及僵化。
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即使嘗試了各種可能性,玩家努力扮演,但如果不是照預期期望走,就會走到壞結局該有的判斷指標區,玩家其實各種嘗試還是要照著"吃毒蘋果"及"被王子親吻"才是理想結果,這種設計就是劇本型設計。

模組的概念是什麼呢?就是僅將物件擺放在調查員的環境中,但調查員會如何移動不是模組創作家的主要目標,模組創作家的主要目標是告知KP及調查員"到達這個物件會有什麼事件/線索/故事/物品。"

以圖片範例為例:
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模組創作者會提供導入,以及暗示明示這個模組內會有那些可能的場景,至於調查員喜歡第一個景點去那裡我們可能很難得知,但可以在這些物件說明更多的線索,幫助調查員能往結局的方向前進。

模組創作者可以說明"理想的過程手段",例如如果成功殺死邪教徒會達到怎樣的效果或結局,而"建議的手段"則可以暗示KP或調查員,如果不是理想的方式,或許也有一些方法不錯。
這種過程有點像是介紹帶團的KP及玩家,東京旅遊有哪一些的景點,有秋葉原,秋葉原有些什麼,有富士山,富士山有些什麼,有六本木,這邊會有些什麼,至於怎麼安排路線及要怎麼玩,交給負責的KP導遊,以及玩家自己的選擇。

在模組的選擇中沒有一定正確的答案或選項,不會明文規定:如果不先去秋葉原買抱枕再去銀座吃壽司就電死。不論最後結果是選擇怎樣到達最後的目的地,甚至是不去東京旅遊了也只是眾人選擇的一環,而不是好或壞結局。
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模組是個會有各式各樣可能性、線條及事件,較為彈性的地點,用各種手段達到物件區域。

模組的另一種好處是,KP及玩家如果要開發新景點,有何不可呢,只要KP有辦法掌握行程,記得在最後時候能讓玩家們找到被挾持的人及邪教徒,甚至是想好調查員們不這麼做能怎麼處理,這趟旅程就是好旅程。

這次的說明我覺得偏難了一些,但希望能給予閱讀者不同方面的思考,或許也能拋磚引玉得到一些新的迴響,說著:巴斯特你這樣解釋不通,我來說明吧。那也是不錯的結果,希望能有傳達到一些我想表達的內容,重點在於模組設計者該思考的是物件的內容有些什麼,劇情及過程的部分交給調查員及備團的KP苦惱吧(苦笑)。
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