一點貓性都沒有的巴斯特
6 years ago @Edit 6 years ago
#TRPG 控制帶團時間的方法

首先這個題目要有一個前提,就是這一場團務是有規定的時間跟預定的進度。因為目前現階段跑團帶團流行的模式有兩種,一種是即使是模組有固定好的時間或時限,另一種是GM跟玩家都很愛放飛自我自由扮演,擴展各種支線及各種橋段扮演,如果GM及玩家沒有太多時間壓力,這場團務跑個數十小時幾個月幾年都沒有問題的話,那其實自由自在也沒什麼不好。
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但如果說今天團務有期望的時數,例如需要在八小時內完團、或這些人很難聚在一起,只能今天完團,以後較難約其他時段、或是因為各種特殊需求或環境影響需要在指定時間內完結團務的要求...等,那就需要思考控制時間的方式了。

以下是巴斯特個人的方式,不一定會每個人都喜歡,但如果給每個人不同的思考方式或構想的話那就太好了,先說結論,以面團或語音團來推論,導入大約控制在半小時,前往一個地點調查大約半小時,依照該模組有幾個地點就增加幾個半小時,茶番大約半小時,討論半小時,戰鬥一小時,綜合以上統計就會是一個團務大概的時間。當然這只是很概略的算法,我個人是會控制讓玩家在每個場景半小時至一小時左右,並引導玩家對下一個場景好奇而推進模組,這我們陸續慢慢談。
假設確定了一個模組大概的時間,那就要掌握備團,任何時間的掌控原則及計算跑團的時間都能在備團時開始預備,如果知道玩家只有八小時的時間,那就不能準備二十小時團務的模組或需要十小時的模組,因為一個模組平常如果就需要十小時,正式帶團可能會花更長的時間,很多人可能會好奇,跑團時間是可以做預先評估跟計算的嗎?可能的,一部分在於經驗,如果帶團的經驗較多,以及看過的玩家狀況很多,大多能夠估算得出來玩家探索、討論會花多少時間。

巴斯特自己在備團時會連跑團時間一起評估,跑團過程中也會一直留意手錶上的時間,確認玩家是否有在差不多的時段進到下一階段的劇情。
例如以導入來說,一般來說,導入會是介紹故事剛開始的引導背景,以及玩家自我介紹,通常這個時間我不會超過半小時至一小時,我遇過一些日式模組,導入故事會先從環境探索上開始,可能是森林中遊玩、雪山遊玩、前往爬山活動等,扮演遊玩或增加互動機會就不知不覺度過了一個小時,但可能連主線都還沒開始觸發。

又或是,有些導入較長的模組,可能會讓玩家進到屋子時開始介紹看的到的全NPC的活動模式,或是把所有場地介紹一遍,又或者講解全部十幾位NPC的自我介紹及看NPC吵架互動、看NPC們一同用餐或進行宴會或室內八點檔活動劇情等,等到玩家差不多要開始自由活動探索時已經接近一個小時左右。
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這類型的模組其實非常的多,如果有可以省略某些步驟,例如開場的茶番,或是環境介紹的細節,用一兩句解說一下玩家進行過的內容,例如:"你們在剛才一個小時享用了美好的餐點,認識了每一位NPC(附上NPC的基本資訊)"或是"別墅主人剛利用一小段時間帶你們看過了每一個房間,詳細如下(附上地圖)",那可以先快速掠過一小段劇情,等後面再給予玩家自己交談及茶番的時間。
我明白開場前的互動及玩家之間的茶番交流感情有他的必要,但如果跑團是有時間的限制,可以將較多的茶番及支線濃縮,控制跑團的時間。如果說模組其實期待你進行完整的NPC吵架流程,亦或是認真介紹整個環境,除非是GM本身很有把握介紹這些流程加上玩家的時間綽綽有餘,不然還是找一個導入時間合宜及能有效提供資訊的模組吧。
在選擇模組及備團的過程中,避免一開始給予玩家"會想太多"的資訊,例如導入前分發的資訊不透明或資訊太過混亂,例如模組一開始就暗示玩家之間有內鬼有秘密(NPC:我得到了內幕消息,我們之中會有殺手,你們這些人也有可能有問題!)造成導入還沒正式開始,玩家就開始疑神疑鬼內部爭論起來。
選擇模組時可以選擇導入資訊一開始較為明確的模組,讓玩家充滿動機願意積極的探索,例如找尋富翁的貓、前往金字塔取得黃金等,玩家如果開始討論,也不會超過半小時至一小時的時間,如果超過的話,我會請引導的NPC做出引導的用語,暗示玩家前往下一個階段,例如,NPC開始疲累了需要休息、NPC需要工作或其他原因暫時離開、NPC請求你出發並開始調查需要的內容。

玩家想繼續討論怎麼辦?可以,但別忘記了,整場團務是有時間限制的,開場先控制好,後面會有更多時間跟彈性讓玩家有空茶番、調查及推起劇情。

欲之後面發展,靜待下周回饋分享。
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