#TRPG 控制帶團時間的方法(2)

上一篇我們提到了導入安排完畢之後就引導玩家開場調查,相信我,很多人可能會覺得不以為意,這有什麼困難的呢,但享受導入遲遲不願出發的人大有人在,例如最近國外討論區很紅的"我的玩家們已經跑團十次了還不肯離開冒險者酒館該怎麼做。"
latest #6
假如玩家已經出發,首先先確認他們知道導入完的明確目標,知道那裡該去,或是他們討論能有一個結論,通常巴斯特會給玩家在這段時間多點討論,因為多討論是好事,有共識的團體其實跑團的時間通常都能很有效率及積極。那麼,除了玩家積極討論以外,巴斯特自己會用幾個方式來控制跑團的時間。

第一,簡短的帶過不太重要的時間,例如"你們花了五個小時在查閱書籍,發現了歷史當中沒有聽聞過的傳聞。"或是"你們很快的享受了一頓美味的餐點",相信我,在很多模組甚至官方模組都會放一些茶番的場景,目標是幫助玩家練習扮演,我認為這立意良好,但巴斯特是屬於如果NPC及主線是友善的,玩家也能在主線過程中練習到扮演跟茶番,所以特別專門只是茶番的時間我會選擇減少。
補充說明"友善"的意思,並不是說克蘇魯的呼喚沒有該有的懸疑及恐怖甚至是敵方的威脅,友善的意思是KP給予玩家嘗試扮演的氛圍及鼓勵表達的態度,我遇過蠻多KP是站在隨時等著抓玩家小辮子、找各種時間刁鑽、詢問資訊也刁難或恐嚇威嚇甚至惡作劇玩家,讓玩家連一般交流都困難,玩個遊戲不必要這樣,如果能讓玩家與劇情流暢的對話,自然而然就會有茶番跟主線並進的感受。
另一個方式是,提醒玩家時間在流逝,玩家玩得太開心時,已經茶番到渾然忘我的話,可以提醒例如"就當你們聊得很愉快時,太陽下山了"或是"你們不經意的看了看時間,又過了幾個小時"也可以藉由一點作祟,例如"......這時,突然颳起了很大的強風"、"不知為何,四周的動物開始吼叫著並四處逃竄",適時的引起一些緊張感,或藉由NPC的提醒,讓玩家記得目前還有任務在身。
立即下載
還有,選擇一個結束目標非常明確好掌握的模組。在有時間限制的團務時,巴斯特喜歡選擇一個非常一目了然甚至很好控制結束時間的模組,例如鬼屋。鬼屋是個很有趣的模組,在導入的過程中告訴你需要去調查一間屋子疑似鬧鬼,一開始就將屋子跟房屋的位置給予玩家了,但有趣的是,會選擇一開始直接殺入鬼屋的玩家極其少數,但似乎每一個玩家都會有一種潛意識了解,"鬼屋"就會是最後的地點。巴斯特通常會選擇類似這樣的模組,這樣不論帶團時間有多少,稍微計算出最後一個區域需要的時間,例如進入鬼屋到完成模組假設估計三小時,那帶團時就能再倒數三小時前知道差不多要引導玩家前往最後地點了。
最後手段,給予玩家最後的場外提醒。在最不得已、時間將近尾聲但跑團尚未抵達進度時,巴斯特會告知玩家,今天的活動我們只剩最後三小時了,我想玩家還會有很多想觀望的地方,但可能差不多要進行結尾的橋段。玩家們如果是希望能看到故事結局的玩家們,這時就會非常積極的直接往故事目標的方向探索並執行任務,這種感覺類似玩家們已經知道魔王在那,時間有限,現在不能繼續開寶箱跟探索全地圖,可能需要直接去打魔王了。
簡單的提供巴斯特常使用的方式,當然不見得適用每個人,因為如果時間允許的話,大多數玩家應該會很期望沒有時間的限制、沒有茶番的限制、沒有探索的限制,讓這場冒險持續的寫下一輩子甚至一個世紀的冒險及探索,但很遺憾的是美好的相聚都有他有限的時間,推廣會、團務、眾人的集結可能都會有幾個小時或幾天需結束的限制,那麼如果能在這樣的情況控制的好跑團的時間,玩家的感受也會覺得滿足,能夠不留遺憾的在有限的時間完成冒險的最大效益,謝謝大家。
back to top