#trpg 壓力及恐懼營造

各位好,我是巴斯特,其實本週已經寫好了文章,但因為洪偉這篇內容寫得很好,因此也想延伸寫一些自己的感想。

洪偉寫的文章如下:
@wayne930242 - [雜談] 壓力營造與遊戲共識 來談談關於 KP 施壓的問題。我的 GM 似...
回到題目,如果要營造來自恐怖的壓力,如何讓玩家覺得 GM不是在刁難他們。
latest #13
首先我們先理解什麼是壓力,玩家常覺得這場團務充滿壓力及恐懼時,到底壓力是什麼,在維基百科的詮釋及定義上,是這樣解釋:

"壓力是一個心理學與生物學的術語,意指人類或動物面對情緒上或身體上的有形或無形威脅時,當人真正遭遇或自以為遭遇壓力時,具威脅性的事件時所激發起來的一種身心不安、緊張、焦慮、苦惱和逼迫的感受狀態。"
威脅性的事件。先講反向的結論,很多GM會認為,給予玩家威脅及恐怖、無力感的做法"就是讓玩家感受到無法打贏這場戰鬥(增添無力感)",讓玩家用盡人為的方式也無法面對眼前的事物,這種方式當然也是一種營造壓力的方法,從戰鬥中來給予玩家無力感其實更多時候的感覺是一種大欺小或武力上的威脅,例如"玩家被重重的殭屍給包圍"、"面對打不贏的木乃伊"、"找不到破解方式的飛行武器刀刃或家具。"甚至是"邪神被召喚出來一巴掌拍掉一個隊員"這樣直接面臨死亡而產生的壓力。這種恐懼比較偏向暴力給予的恐懼而非氣氛及劇情渲染引起的恐懼,巴斯特個人其實是比較不喜歡這樣的作法。
另外,有些GM會認為給予玩家恐懼的方式是威脅,我有看過GM藉由NPC的恐嚇、挑釁或逼迫來給予玩家緊張感及壓力,這就是玩家常覺得被"刁難"的常見案例,例如敵方動不動就拿槍威脅玩家、警察是邪教徒一直刁難或跟蹤玩家,這樣的做法某種程度會提升刺激感沒錯,但大多時候玩家的體驗其實是被威脅的恐懼而非恐怖的營造。

那麼怎樣才是營造恐懼的壓力方式,藉由洪偉提到的"懸疑場景、可能後果、未知感。"我回應自己的看法。
立即下載
懸疑場景,GM可以做出一些描述,讓玩家能察覺到某些事情正在發生,但摸不著頭緒這是如何運作,或是不清楚到底為何會發生這樣的事,或藉由一些景象,讓玩家產生不好的聯想或相似經驗的記憶產生,這就能給予壓力。
什麼意思呢,舉例來說,摸不著頭緒的事情:"每天晚上在你住宿的屋子前面都會有一張用血跡寫著的倒數計時的紙條。"、"監視器都能拍到不認識的人站在你家屋外,但出去查看卻空無一人。"

聯想不好的記憶的方式:"玩家詢問了城市內所有的被害人家屬,這些人都說有看到一名男性施暴、有著棕色的頭髮、180公分的身高,並且在反擊時有用小刀傷到了兇手的眉間,玩家突然想到,自己的先生昨天眉間受了傷,說是在工作中撞著了。"、"鄰居每天晚上都將巨大且沉重的麻布袋搬到了他家的倉庫內,而在今天,他將麻布袋放入了倉庫後,回頭盯著你的房屋一至兩個鐘頭......"
可能後果,玩家能夠在查覺到做完這件事的後果,或隱約知道繼續追查下去會得知不好的事情,但還是必須去做。這比較經典的例子就是燃燒的星辰(The Burning Stars),玩家在後期其實已經能預料到關於這次事件一小部分,甚至是有了不安的預感,但實際抱著忐忑不安的心情去接觸事情的真相時,還是能體驗到大量的未知得應證的恐慌、恐懼及不安。
未知感,巴斯特覺得運用此段落最有趣的模組叫做透特的匕首,在某個橋段時玩家需要面對一些問題,但玩家無法太直接的確定這麼處理會發生什麼事、產生什麼後果,玩家深知選錯可能會影響到自己的未來及發展,但面臨資訊有限或不確定的情況下,需要作出一些選擇,這種產生的壓力及恐懼十分令我著迷。
結論,克蘇魯的呼喚在體驗的過程中可能會帶有緊張、威脅、恐懼及未知感,但重要的是這要能讓玩家感覺到是過程,不是結局或結束,當一個團隊滅亡不是所謂的bad end,而要讓玩家體會到,這只是"在一群人共同的選擇及當下的時空背景下最好的選擇",即使過程充滿壓力及恐懼,當玩家們不批判、不抱怨、不針對,對於隊友的選擇採取肯定,彼此願意接受承擔後果,就比較不會有"我讓這團滅團了"的壓力產生在身上。

產生了有恐怖壓力的團,與GM是個恐怖有壓力的人是兩件事,希望一些分享能給予大家不同的思考念頭,願大家都能帶團找到恐懼及有個良好的跑團體驗,感謝洪偉優良的文章讓我覺得受益良多並且有不同的反思,另外也希望有人能祝我巴斯特一百篇文章心得快樂。
…我是不是斷句斷錯位置
Zuzu
5 years ago
一百篇文了!恭喜!
純銀的銀米
5 years ago
恭喜一百篇文章心得!
wlndclion: s50574: plurkdon: 感謝回應,斷句沒問題的。
back to top