#TRPG 塑造有血有肉的NPC

在一場遊戲當中會有許多關鍵的人物及過場的店員、路人甚至是背景的不重要角色,塑造NPC其實對於一般GM來說不會有太多的難度,也有人寫過類似的題目了,那巴斯特先寫一些補充訊息。
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關於怎麼扮演模組中的NPC一事:大多模組會提供固定出現的NPC大致上的性格、故事的背景亦或是外貌形象、可能的思考方針大致為何,依照模組作者的風格,有一些模組會寫的非常詳盡,包含扮演的一小段範例,在那一個段落會有怎樣的心情起伏,如果玩家做了那些事情會怎樣影響NPC的情緒,如果是很少做過NPC扮演練習的GM,這些資訊當然會給予莫大的幫助。
那麼,如果模組中沒有給太多關於該NPC資訊呢?或者是有一些過場路人的NPC角色該如何安排?首先我個人的第一個建議是,NPC要能有一些區別,例如路人的角色就簡單描寫外貌特徵,例如穿著土黃色大地色的服飾、沒有太多的裝飾品,一眼能讓人認出的制服(廚師、酒保、警察),適中且不容易被人注意的身材外觀,甚至是不用描述到這麼詳細;但值得留意的NPC在外觀描述跟個性特徵可以多加描寫一些,給他個名字,有特別的習性怪癖,例如抽著雪茄、有著翹鬍、刀疤或傷痕,或有浮誇的耳環胸針,也可能是有一頭引人注意的金髮,較為高亢興奮的語調、特別的小動作,讓玩家對這樣的NPC產生興趣及有記憶點。
可能會有人想說,大多數文章都有提到要給NPC強烈的記憶點,但有一件事情很重要,就是要能讓玩家區辨那些是重要的人物,那些是會有記性但不是主要角色,為什麼呢?因為太多飽和的資訊會讓玩家記憶困難,有時也會讓玩家們產生困惑及偏離焦點,例如我帶團曾發生過幾次事件,玩家在冒險者酒館隨意詢問了一個路人,但路人如果太過帥氣或比較漂亮,眾人的目標就變成認識調情把妹勾引路人角色,焦點都在這路人身上且遲遲不願放棄這目標。
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另一個部分是,如果路人太有記憶點,有時一些玩家會開始疑神疑鬼,懷疑這個普通的路人是幕後的主使者,這需要花費較多時間釐清這個問題及解釋,曾有位GM熱衷於所有NPC的角色塑造,讓一個酒館交貨的大娘塑造的充滿魅力風采迷人,幫冒險者收個貨搖曳身姿且婀娜大方,結果玩家們就在交完貨物之後開始躲起來討論這大娘會不會其實是隱藏的冒險者,或是敵方派來的間諜,甚至是有邪惡動機的幕後黑手等,孰不知大娘只是一個GM很想熱情描繪的普通角色,除非讓玩家對種種事情起疑或有過多自由度的互動是GM本身期待的發展事項之一,不然我個人帶團會避免這些旁枝末節小事情,讓玩家更多專注在主要劇情人物間的相處及背景故事上。
還有一個是如果每一個NPC都投注太多熱情跟細節,對GM的能量消耗來說會較費力且辛苦,如果是小巧的模組還好,世界觀越來越大或模組越來越寬廣時,每一項都要設定會非常疲累且備團量會十分的廣大吃力,不過所有的前提都是這樣,GM如果覺得這樣的過程非常愉悅而且不會疲勞,覺得很有趣的話,那這樣其實也無妨。
回到這主題的原點,當我們的NPC有一般的路人,這樣當有特色的NPC出場時就能讓人更印象深刻。

那要怎樣能設計令人印象深刻的NPC呢?首先要給他一個有點好記但不能讓人遺忘的名字,如果叫做約翰或湯姆,就有機會被人遺忘,但如果取名叫斯維特拉娜,玩家可能就會很快遺忘,依照我個人經驗,取一點諧音,或是名人的名字就會印象較容易記得,基奴李維、貝爾維尼、可維拉費須(Korea Fish),玩家會感覺好氣又好笑。
另一個部分是給予一個外在特徵,抽菸、大禮帽、長掛式耳環、手中隨時握著咖啡、總是帶著一個大提琴...即使玩家忘記名字,有時也能從特徵中來辨識NPC。

給予一個強烈的個性或扮演特徵,講話不自覺的在尾音加個"的啦",動不動就會哭泣的大叔,易怒的中年婦女,巴斯特在決定NPC性格時,通常只會將兩到三個關鍵字放在NPC身上,再逐漸依照玩家的扮演狀況調整。例如我曾在酒館內放了一個「光頭」「滿身肌肉」的酒館老闆,當時也沒有太多思考,但玩家說了一句"我感覺這裝扮,或許老闆他是個基佬",我就臨機應變,讓老闆突然間變得喜愛與男性說話,說話時都看著男性,至於該NPC是否是基佬或許沒那麼重要,但玩家卻因為自己的一句話而發現老闆似乎也是有如想像般的特別,會讓玩家感覺印象深刻。
最重要的是,不管是怎樣特徵的NPC,要記得都是GM你扮演的分身,你帶團會有喜怒哀樂,會有感受到情緒,那其實適當的加入一點情緒跟個性要素給該NPC是沒問題的,這是什麼意思呢?有些GM可能在設定上會寫類似"酒館老闆是個大方且客氣的好人",遵循這樣的扮演當然也沒什麼問題,但如果玩家在自家的酒館砸場或是燒了酒館,攻擊老闆甚至調戲老闆的女兒,老闆還會大方且客氣嗎?
我看過蠻多帶團經驗較少的GM,這時通常都會亂了手腳,因為設定上寫著"大方"及"客氣"但卻沒有料到玩家不受控的表現,也不知道能不能生氣。當然能生氣,甚至是拿掃把打這些玩家跟他們說永遠不要進入我的店都沒有問題,角色的特質是單一的面向,但人是有多種面向及不同角度的人,讓你的角色個性具體有愛有恨有情緒,玩家也會印象深刻(哇,那個從來不曾生氣的老闆因為我們拿了掃把打人了呢),但要記住,隨意說NPC就是愛生氣愛打人而虐待玩家就是公報私仇了,很久以前提過不要虐待玩家,要記得,個性特質不是給GM拿來合理化虐待玩家的要素之一。
所以延伸的思考大致可以如下:"為什麼這模組內的警察不認真調查此案?"、"年幼的NPC真的完全一無所知,對於所有情報都只會回答「不知道、我不會、這我不清楚」?還是在他們有限的年齡中,能夠回答部分的現況?"、"邪惡的壞人或邪教徒只有單一邪惡的一面?遇到玩家就會直接攻擊或採取緊張的行動?"

在有些時候,克蘇魯的呼喚官方模組中其實都會寫下什麼樣的交涉前提下敵人會對你很友善,跟玩家暫時性合作,什麼情況下會不告知的拆夥,這個部分就是GM可以思考的部分,"即使是敵人,什麼狀況下可能會產生合作,對玩家態度友善跟友好?但什麼時候會背刺捅你一刀。"
NPC是個人,不是RPG遊戲中的機器,他們也許有固定的台詞,但TRPG靈活的部分在於這些NPC的確會因為玩家的作為而改變態度,例如當你進入他的家翻他的抽屜跟衣櫃時,NPC不會是呆若木雞的說著城鎮的資訊或繼續保持原來的態度,我曾看過玩家在NPC面前直接燒掉了NPC的整個屋子,NPC見到玩家時還是說"我的好兄弟,你們來了,繼續討論上次的礦坑之旅嗎?"這就不是合適的扮演。扮演的NPC該像個人,就真實的給予玩家反應,玩家反而會因為真實的互動而對NPC印象深刻。
最後那個,大概跟前一秒NPC還在跟你說現在情況危急,拜託你去救人
但是你一問他要不要打昆特牌,NPC就立刻換語調說Sure!
wlndclion: 我老婆被抓走了很危急,但既然您提到了昆特牌,我可是地區冠軍不曾輸過的哦!
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