前幾周提到了模組的創作,當然有些細節還可以講兩三百回合,或是能有不同的聲音有點交流,但今天先來談創作模組幾個建議不要做的事情。
不要"過分致敬"其他作品,在克蘇魯的呼喚各式各樣的創作模組中,巴斯特看過彈丸論破、海貓鳴泣之時、ever17、沉默之丘甚至還願返校等,而且很多借鏡其實是幾乎將完整劇情挪到coc裡面來進行,希望自己能一起體驗一樣的劇情一次。想要體驗自己喜歡的作品並且深入其境當然是許多人的夢想,但如果模組是與原作相差無幾,對於看過原作品的玩家來說,這模組的劇情是完全知道缺乏驚奇感,但又跑不到原作的高度跟精彩度的話,會有很大的失落感。
不考智力測驗、不要有考驗玩家本人智商的猜謎遊戲或數學題、邏輯題、化學題甚至總總無法從遊戲內探索到真相的考題,每個人的電波程度不一樣,對GM而言是常識的考題有可能是玩家們從來沒接觸過的領域,當成有趣的支線設計還可以,例如在冒險者城市的市集有個小女孩問你有幾隻雞幾隻兔子,答對了可能就送你吃雞當成獎勵,這樣無傷大雅,但不要將智力測驗當成故事主軸,答不出來就卡關,絕對不行,通常整到的都是GM自己,因為大多時候會造成故事難以進行,但當然也是有蠻多GM享受這種玩家無法想出答案的快感......恩好吧那是我不太理解的部分,總之可以的話,不要考驗智力遊戲。
不要做規則書沒有的規則設定,例如玩家使用心理學一次就會開始流鼻血,使用超過五次就會死亡;先解鎖玩家好感度才能使用技能,達到某條件才能使用模組自創技能"偵查危機",當然模組創作家可能會覺得自創一些特殊規則或是加入一些沒有的要素很有趣,但有時候做人不能貪心,先求穩,再求創新會比較好一些。
不做有爭議玩法的模組,要能得到美好結局就是要殺嬰兒、過程中需要自殘、殺害一般人、或把周遭人都看成怪物,殺完之後才發現周遭人是自己家人,有很多發展在電影上非常有噱頭,劇情十分有張力,但發生在玩家身上是會讓玩家生氣的,拿捏不好就會引起爭議;
或另一種狀況是,模組本身牽扯到近期的政治議題或影射出明顯的社會案件,這部分較難拿捏一點,例如蠻多人喜歡將世越號或瓊斯鎮的主題作為改篇,如果改篇的好當然是能讓人覺得新奇,但如果模組玩笑開的很差勁,是拿香港或新疆近期的狀況開玩笑就十分不妥,創作的分寸一直是較難評估的一把尺,如果對自己沒有絕對的自信,盡量少碰這樣的主題。
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就如前面所說,創作模組者覺得安全跟舒適的主題議題,不見得是玩家能夠接受的主題,製作出有爭議性的模組雖然會帶來話題性,但實際上蠻容易造成玩家的困擾或混亂。今天整篇文章最重要的重點就是這句:先求穩,再求創新,有時寧願主體小巧五臟俱全,也不要噱頭十足爭議一堆問題不斷,多有一些練習跟創作經驗,再來求創新也不錯