#Trpg GM也很重要的另類工作(2):湊合團員向心力
上一期很多意見都非常的好,先說結論: 這些事不是 GM 的義務,但 GM 在大部分情況下的確是最適合決定這些事情的角色。
最近先來說說GM的部分,有機會再來補充玩家的情形。
GM除了備團以外,還有另一項團務的事情可以作,就是湊合團員向心力。
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這是什麼意思呢,用白話來說,就是團員每次跑團都會想來,而且團員之間願意互相合作或共享情報、協調分工、互相分享資源或使用資源。
這乍聽之下應該是非常正常跑團就該有的情形,但帶團跑團多年,難免會遇到一些難以合作的團務,所以還是想多嘴提一下。
通常在開團前,如果有辦法讓玩家充滿熱情跟很有意願跑團,在跑團約時間的過程跟每一次的跑團會愉快輕鬆許多。
先從團務本身來說,GM的備團及準備工作除了團內的劇情以外,還需要增加一些讓玩家產生興趣的鉤子及期待的獎勵,這我以前的文章似乎有提到過,讓他們覺得對後面的劇情好奇、感覺到自己對劇情有產生影響力、對得到的經驗、感受跟產生的故事得到滋味,玩家就會一次比一次期待下一團跑團的展開,願意準時在座位上等待跑團的開始。
相反的,如果玩家在跑團過程中感受到劇情無聊、團員扮演分配不均、無法跟團員產生有趣的互動跟連結感、沒有展現的空間,都讓GM說故事就好了啊......那可能會在跑團當中積極度越來越往下,不知為何跑團時間越來越難約,或是跑團過程中變得較為消極。
如果跑團成員很有幸是自己人、親朋好友、互相認識,會比較少有這種問題,因為成員彼此認識,在跑團過程中都能愉快,也很熟悉怎麼互動,簡單說,親朋好友說要一起去作什麼,玩桌遊或去旅遊吃個飯,都很有默契很開心阿。
但大多時候大家都是邊緣人,自己周遭沒有人玩TRPG所以自己帶團,團員也可能是初認識不多久的人,難免還沒掌握習性前會有一點尷尬期,那誰負責炒熱氣氛呢?GM可以是個很好的角色。
並不是說這件事一定是由GM來進行,難免團員當中會有一兩個比較友善,擅長與他人聊天打招呼,或是主動願意做事的人,GM可以掌握這樣的特性,慢慢的讓這些團員有機會從跑團初期培養一點默契,例如給個小的危機事件,讓他們彼此合作,產生"我們是同一條船的,要彼此幫忙阿"的意識。
怎麼樣讓玩家有在同一條船上的感覺呢?那就是塑造“共同經驗”,知道為什麼大學活動很喜歡做一些大地遊戲、破冰遊戲,甚至團體諮商也常有一些兩人分組活動跟團體活動呢?就是讓沒有共同話題跟活動的人們有共同的經驗可以產生共鳴,大家可以一起聊怎麼讓遊戲獲勝、或是聊剛才活動好笑的事情。
這聽起來似乎跟跑團有八十七趴相似,是的。當GM在團務內安排暖身的戰鬥,或是製造一個小型事件時,就是讓玩家們能第一次體驗合作跟溝通的時候,也是能增進玩家們感情的方式。
很多時候,玩家們在導入的時間還不想打成一片、可能對不熟的隊友保有戒心,或是不想跟對方說話。但當團員全被關在古老的陵墓,而且四周開始散發毒氣之時,團員會急忙一起想辦法逃脫,甚至是開始不自覺的產生合作,順利離開的話,也會分享討論剛才的危機跟接下來該怎麼分工......這當然前提是,團員都是正常人。
除了製造危機的事件以外,給予玩家適合的劇情討論事件,玩家可能也會願意互相思考及溝通。
例如GM給了個故事,國王希望玩家們能讓鳥籠內的小鳥唱出優美的歌聲出來,玩家們可能會有很多扮演上的想法,一個認為等著鳥兒開心就會唱歌,一個認為威脅鳥兒就會唱歌,一個認為給他食物或樂器就會唱歌。
不論答案怎麼做,如果玩家能有正常安全的交流機會,也就是“任何答案沒有對錯,只是此時想怎樣選擇,不會因為選錯就被GM惡搞。”的感覺,大多數人會在討論的當下,逐漸找到合作跟默契的建立。
最後,最重要的是,要讓玩家有向心力且願意團結,團務一定要是“安全、能以信賴及公平的環境。”
安全的意思是,不論玩家做出怎樣的想法或意見或動作,團員及GM可以用理性的討論,但不帶有批判跟質疑對錯的意思,說出自己的看法,是安全的。
能以信賴。就是讓玩家知道GM也是玩家的朋友,不論什麼樣的系統。有些系統雖然是有互搞的性質,或是一些惡趣味,但GM如果是一個事前有公開透明,說明清楚團務的特性跟詳細的規則,玩家就會心服口服,願賭服輸。
很多時候玩家已經被GM設計被搞到失去信心,就是在於GM沒有規則,濫用權力,想怎麼玩弄團員就怎麼玩弄,或是沒有道理就讓玩家受苦,這就會讓玩家對團務沒有信心,認為做什麼事情GM都會陰他、會設計他、會傷害他,會虐待他的角色,會有不合理的秘密互相猜忌,“我的隊友一定有鬼”,“我們的NPC一定會背刺”。如果玩家不能信賴這個跑團環境,要隊員互相合作跟信賴就會有難度。
公平的環境,如果GM會偏袒某位玩家,或是在判定上無法公正,你要團員互相合作是會有難度的,光是遊戲過程中就沒有平等待遇,玩家就容易產生嫌隙,玩家間就不會想平等的對話。
如果團務的設計已經包含了“安全、能以信賴及公平的環境。”那麼能成功合作的關鍵就已經完成了七成,剩下的三成就在於故事情節中給予玩家的“共同經驗設計。”只要能做到這些,玩家就會自然而然的互相合作跟相處融洽了。
不過,偶爾會有一點例外,那就是相性不合或團員中真的有雷貨,這我們有機會再談,新年快樂,下次見。
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