#trpg 如果玩家即興發揮怎麼辦

先說結論,TRPG是一個很講求即興發揮的遊戲,GM一定要學習如何隨機應變跟知道如何回應玩家即興發揮這件事,這事的確不太容易,需要多一點練習,但如果完全不學習也不願意嘗試,真的不適合擔任GM的角色。

(昨天忘記貼啦!)
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有些系統雖然會有固定的架構,有固定的劇情模式跟發展,但其實是能自由發展故事內容並且可調整劇情的細節的,配合玩家的選擇跟各種創意,GM可以做適當的回應跟調整劇情,但要記住,種什麼因得什麼果,玩家做出什麼選擇當然可以配合他,但給他適合的報應也是可行的。
先講極端例子,即興發揮的玩家如果是想嘗試地雷扮演,可以有兩種做法,一種是完全禁止,這是很好的方法,就不讓玩家做這些事情,直接避免問題產生,另一種作法是讓他們去做,但體驗到做壞事的後果,例如玩家堅持沒事殺害NPC,或是毫無理由的燒毀房屋,就讓他們成功執行,但也送上司法程序,甚至是讓角色承擔法律責任或面對沒有辦法解決的世界危機吧,很合理,玩家直接把關鍵NPC或關鍵屋子燒毀可能會讓故事產生BUG無法往前,但我們可以用移花接木的方式將重要事情轉到其他人身上,又或者不轉移,就讓他們因為這樣的決定承擔更困難的後果。最近有名的跑團影片就提到,你魅惑大成功想上對方NPC可以,骰個豁免抵抗性病吧。
再來說會直接影響故事進行的問題,玩家想離開故事,玩著龍與地下城的玩家堅持要離開隊伍,進行一些各式各樣的事情,例如決定跟國家的公主一起環遊世界、或是穿越不知名的魔法移動到異世界,而克蘇魯的呼喚蠻容易遇到的部分就是玩家中途覺得回家,離開調查,不再繼續追究真相。如果今天跑的是封閉式模組,玩家可能就沒辦法說回家就回家了,這比較難玩到即興發揮的部分。
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回正題,如果玩家想離開,可以先與玩家說明後果,例如接下來就不會有離開隊伍後的劇情,你跟國家的公主離開的故事你需要自己去撰寫,GM不會分出另外的扮演時間讓你進行,因為每個玩家都要有劇情進行的部分,離開視同退出,但可以跟玩家說,玩家可以另外寫一個新角色回來加入隊伍,而原先的舊角色未來有機會時可以在其他國家相遇,繼續用你的角色。

克蘇魯的呼喚就是告知玩家離開等於退出調查,這個模組的結局就到此,類似【END:回家】,後續可能會發生些什麼,但真相的部分已經不是退出的玩家該知道的了,玩家想離開,就讓他離開吧。
我帶團有個發現,當玩家說想退出遊戲,有部分玩家是一種想看KP反應的心態,或認為自己的角色不值得繼續投資這場遊戲,KP讓NPC在那裡努力勸說或用盡方式嘗試讓玩家留下來時,玩家反而會更想離開,但當KP很果斷地說著:好的,那就離開並結局吧。玩家反而會努力想說怎麼留下來,GM要知道,想不想留下來這件事其實是玩家要思考自己的角色定義跟他自己想來遊戲裡尋求什麼,如果連他自己都不想要,那GM留下他或幫他找答案他還是不要,就沒有意思,他自己想要繼續追究真相才有意義。如果到最後玩家還是選擇不想繼續遊戲,我作為GM通常會放手,因為結束遊戲通常是玩家的損失,不是GM的,他今天沒跑完這個本是他可惜,他不想跑就不要勉強他,祝福他。
撇除最多問題的破壞場景跟離開現場,巴斯特認為,大多數的事件都是可以解決並且可以即興發揮的,如果玩家做的事情是劇本沒有提及的部分,就現場想一個不影響無傷大雅的回應給他,記得前幾篇提過的,玩家一直想在劇本中找尋獨角獸的身影?也許可以給他一點幻覺,看到森林的角落有彩虹色的毛髮快速移動飄走,或npc說著哪裡看過獨角獸出沒的痕跡,也許這無傷大雅,但卻能讓玩家更投入遊戲,有何不可呢?
如果玩家對於一個空間鑽牛角尖查詢一個不重要的地點太久,可以直接告知玩家:"你們在這裡(村子/屋子/書櫃等)調查了好長時間,幾乎連地板都翻了過來,也沒看到重要的資訊"有時GM寧願給玩家"什麼都沒有"的空白敘述,也不要完全阻止玩家進去翻閱資料,越是阻擋只會讓玩家認為那裡面有些什麼,會想盡辦法潛進去或是暴力讓他進入,給玩家早點死了這條心,有機會讓他們更專注在遊戲內。
最後,不要把任何手段說死,過往我們曾提過,眼前的門是什麼樣的門不要說死,玩家如果擅長踢門,就給他踢,後果自付,如果擅長開鎖,就讓他嘗試,如果擅長破解密碼,就給他電子門,做個有彈性的GM,玩家開心,會更加投入。

下次再細談即興發揮的延伸話題,如果你喜歡我寫的內容可以按個讚,畢竟大家都害羞不太留言,按讚會讓我覺得比較少自言自語的錯覺,有人在看文章跟支持的感覺,感謝大家。
Davien打V
5 years ago
好文推推
無盡深鳶
5 years ago
我也覺得TRPG的自由度和可能性絕對是一大魅力
不過既然是遊戲,我認為GM和PL都要有意識讓遊戲進行下去劇本才會成立,那種一開始就會退出或回家結局的--我想打從一開始的遊玩目的就不對了吧?
我也偏好讓PL發揮再行使做為KP或GM的掌控權去讓事件做延伸,或者在一些地方提醒可能會遭遇什麼後果~除非是該PC真的辦不到的事,那就得理所當然不能做到。
請大家伸出圓手★大麻糬
5 years ago @Edit 5 years ago
jsspass851207: 在CoC,其實比較常發生的事PC發狂,症狀是逃跑
隊友:幹
KP:(聳肩
這篇說中我帶團的方法了呢(幹
coffee ghost
5 years ago
膜拜大佬
無盡深鳶
5 years ago @Edit 5 years ago
BigMochi: 啊,那個確實會發生XD 但那偏向不可抗力,處理上我覺得可以讓隊友嘗試攔截或等一段時間讓逃跑的人冷靜下來啦
隊友:他想跑我可以把他固定起來或打暈?
我:請擲骰((???
jsspass851207: 7版還有羈絆可以擋,但PL也可以選擇順勢逃跑,讓其他PL幹爆你wwwww
VACAV: 我忘記了......我這一年的一世英名...不過重要的是,希望傳達我想說的心得。
YoChO: 感謝你,有空多來,正常情況每週一我會分享,除了像這次忘記
Davien打V
5 years ago
soba64: 也是朋友轉貼大大的文章給我的W 我算是個新手DM 大大的文章幫助了我對於面對這類遊戲的時候困難點^^
jsspass851207: 很好的回饋,您的文章分享我也覺得很好,我有偷關注。
回正題,一開始就想退出有兩種可能,一種是導入薄弱,進入遊戲之後發現導入無法支持玩家繼續遊戲。
例如常見的大逃殺電影,告訴玩家們來這個場地就給你一萬美元,但到達現場才告訴玩家有可能在這邊死亡,或是發現現場都是對方的人,當然想退出。
另一個理由就是希望GM請求他不要離開,我們都看過交往的情侶假裝轉身但希望另一半拉住他。玩家可能會希望說「哦,這真是危險的任務,我實在無法參與。」然後看GM的NPC努力的挽留。
額外補充,有些資深老玩家比起真相,更喜愛見好就收,這就是每個人選擇不同。
BigMochi: 那很好,我們帶團方式有契合度。
jsspass851207: 很有趣的樣子。
YoChO: 有問題歡迎順便問,可以減少我思考題目的困難度。
無盡深鳶
5 years ago
soba64: 很高興能交流和獲得肯定
關於第一種,確實可能發生這樣的情形,所以我傾向於在導入前審好玩家的角色卡,並和對方討論或者詢問關於角色進入事件的過程,如果發現該角色不合適或許就該考慮換個適合的角色,不過通常導入完成後大部分角色已經置身其中了,我想逃跑或退出通常不會是角色當下最好的選擇才是。
第二種若是為了角色扮演我認為挺棒的!這時如果有NPC或其他PC需要他而在劇情上挽留;又或者讓劇本在這時開始發展,讓PC了解自己已經深陷其中,想脫身就要試法解決的這種展開我會十分樂見~
Sixforce
5 years ago
jsspass851207: 如果是有目標的角色 達到目標之後離隊沒什麼問題啊

反過來說 如果玩家不打算繼續下去 GM也沒什麼理由一定要留下玩家

而且如同前面所說的 玩家可能因為各種原因無法或不能繼續調查 那麼之後的事情也就跟它們無關了
無盡深鳶
5 years ago
Sixforce: 啊,您會錯意了,我們上面討論的是一開始就放棄繼續劇本的玩家
無盡深鳶
5 years ago @Edit 5 years ago
對於完成目標、中途無法繼續參與或選擇到此為止的角色,那很可能就是他們的抉擇或扮演,這方面自然是不能夠強求繼續的,不如說有個令人滿足的退場也是很棒的!
Sixforce
5 years ago
沒注意到是一開始就打算放棄的狀況 這的確跟TRPG的目標相反
Sixforce: jsspass851207: 看到各位熱情討論覺得很高興!
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