#TRPG 讓玩家保持信念

大家好又是我,巴斯特。今天想討論的話題是讓玩家保持信念,很多時候帶團的玩家喜歡讓世界觀變的遼闊、或將跑團線索握的非常緊,非要玩家探索好幾個月才能找到許多蛛絲馬跡,或讓模組變得高度自由度但留白過多的時候,一個不留神,可能會導致玩家不知所措,失去信心。
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這是什麼意思呢?保持高自由度的遊戲不是很愉快嗎?是的,保持高度自由度跟沙盒遊戲是很愉快,但其實太多玩家對於"我現在能做些什麼?"其實是陌生且不太熟悉的,這個我們在前幾次有提到:

@soba64 - #TRPG 兩種玩家,一種可以自己來,一種需要引導式描述 "你們在一片空曠的森林當中...
由於我們以往的學習經驗跟工作經驗,大多時候是被別人安排好很多的工作及下一步,所以對於完全給予權限的"自由活動"有時會感覺很陌生,突然跟你說"什麼都可以玩喔,想玩什麼就玩吧",很多人是會愣住的,對於什麼叫做"都可以玩"是一個空白的概念,就算很快地回過神來,開始玩了自己想玩的一兩項,然後呢?又一瞬間沒有了方向。
另一個部分是,我們的人生過程中太常被人打槍:不准碰、不可以、這不行、駁回,所以當跑團過程中收到太多的"沒有什麼事情產生"甚至是負面資訊,很容易讓玩家陷入灰心及自暴自棄的狀態。
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那麼該怎麼做呢?備團過程如果能提前預料到的話,就能準備一些素材,或是拆分素材。假設這個資訊在某個地方或某個人身上,那有沒有可能讓其他路人或雜魚知道這條資訊的百分之十的內容呢?假設有個凶殺案的資訊在警察局裡面,或是特定的警員身上,有沒有可能其他路人略知一二,例如報社的記者知道這個凶殺案的時間,也可能問到的路人聽說過該死者還在原住處發生過鬧鬼事件,給予一點點捕風捉影的資訊,有時會勝過問了一百人都是毫無進展的感覺。
增添模組沒有的小事件,增加氣氛。例如我常舉例的克蘇魯呼喚教科書-複足。這模組真的很特別,他的場景大概設計了二十幾個房間甚至幾百個房間,但實際上會產生事件的只有一個甚至兩個地方,試問各位讀者,如果玩家說:我想要花時間,每一間每一間的打開。會得到怎樣的結果呢?
當然,每個成熟的KP會知道怎麼處理,但我想表達的是,當然會有方式能讓玩家怎樣也無法達成這件事:調查所有房間,可能會有突發狀況阻止這個情形,常見的手法就是叫一個怪物趕走玩家,這件事其實模組本身沒有特別說,但增添這件事情可以讓玩家感受到不一樣的劇情。
另一種方式是,快速的帶過這些內容,但不要傻傻地說"你把一間一間一間的房間看完,裡面都是普通的房間。"這當然也是一種方式,但有些時候玩家會感覺枯燥乏味且平實,也許可以製造一些視覺效果/聲音/氣味,讓整個模組更有深度,讓玩家能有多餘的想像空間,例如:凌亂的爪痕/成年男子的屍體/奇怪的吼叫聲音/房間都是甜膩且鐵鏽的味道,讓玩家感覺自己發現了什麼,又好像沒發現什麼,有一種奇妙的成就感。
事先預備許多的"鉤子"備用,在玩家自行發展劇情時,或是到了一個劇情較為薄弱的地方,丟一些吸引力較強的要素丟出這些鉤子,看看玩家會不會去咬這個餌,例如:放了一個受傷的路人/瘋狂的人/會主動與調查員說話講說劇情的人/掉落的特殊物品/關鍵人物的衣物或小飾品/怪物的皮毛或牙齒或物件/奇怪的自然現象等,如果玩家對這件事有興趣,可能就會開始跟這些鉤子產生互動,進行新的劇情。
如果玩家看了這些鉤子,還是不知所措怎麼辦呢?有時候的確會有一些玩家不擅長發想新的劇情,或是不太會處理自由活動時間,那也沒關係,這些可以未來有機會慢慢調教,在剛開始的時候,可以讓他們還是玩一些支線練習,劇情乾掉時,還是可以找一些"幼稚園老師"牽著玩家們的手,帶回主線,如果自由活動真的不擅長,那就先還是進行主線故事吧,藉由怪物或是NPC將玩家引導回家,帶回劇情最強的地方,慢慢等他們熟悉之後再來練習使用那些空白劇情。
沙盒是有趣的模式,但不一定每個人都適合沙盒或喜歡沙盒,例如巴斯特在薩爾達傳說就玩得不好,但最終幻想就玩的比較靈活,這不代表誰比較弱或比較強,就是個性跟喜好以及團隊之間適應性的問題,我們有機會下周見,掰掰。
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