#TRPG 讓玩家學習承擔後果

大家好,我是巴斯特,我在年輕的時候很熱愛玩象棋,但由於很愛悔棋及重走,沒有直接一次決定生死的習慣,所以在正式比賽的時候預賽就會直接出局。

巴斯特這次在說什麼呢?世界很殘酷的,很多時候做錯事是沒有反悔或修正的機會,就像變了心的女朋友就是回不來了。在遊戲的世界中我們習慣了存檔及讀檔,會習慣"遊戲應該要能夠有完美的結局。"或是"我的孩子這麼可愛一定是主角,他是不會死的。"因此在初次遇到克蘇魯的呼喚這個系統的話,會有很多不適應跟打擊。
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這個系統很特別,角色的確會有大量的機會死亡、瘋狂或迷失,應該說,有許多系統都是存在死亡風險的,而且沒有讀檔功能。

我不建議守密人讓調查員有機會讀檔回朔時間,甚至是"重新要求補上一個動作/敘述/事件",為什麼我會提到這件事呢?因為在帶團的過程中也曾遇到過好多次玩家這樣的要求,例如"我能不能現在補充說我剛才買過回復藥水呢?"、"能不能假裝我在剛才紮營的時候已經抄寫了這項法術呢"剛開始我都會覺得這些小事無傷大雅,但我後來發現,這樣對玩家沒有太大的好處,反而是有害於跑團的發展。
一個部分是缺乏了真實性,真實世界的時間不會回頭,巴斯特認為比起回朔時間或補動作,其實我更建議玩家就是直接回頭重新購買藥水,或是現在找個時間好好紮營,這樣一方面能更多貼近真實狀況,玩家才會對此次的事件感觸更深。就像公司或學校要你補件,你就花更多時間補件給他,而不是說神啊讓缺少的文件直接出現在那一份報告內。

另一個部分是如果用補敘述的方式來跑團,玩家會缺少了練習補救的方式,這樣十分可惜,例如假設女友變了心,一般人不會要求說"回到女友生氣前的那份用餐時間。"而是應該思考著"做些什麼才能讓女友回來",讓玩家練習從失敗中去補救也是一個有趣的經驗,有時候我們經歷的事情不見得是完美,體驗一下從不完美中拯救也是一種玩法。
如果今天玩家習慣了"做個補充描述身上就會有藥水了"或"我們回到女友生氣前,來好好的挽回他,事情就不會發生了。"這真的很不真實,另外是玩家也很容易產生盲點,認為所有事情都會有救,而不會從失敗中去學習"事前仔細思考缺了些什麼。"

而且,通常有一就會有二,今天能夠生出回復藥水,下一次玩家如果直接要求包包內有回程卷軸直接在魔王前讀檔,身為魔王扮演者的GM也是會抓狂的。
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當然還是要強調一下,這不是指說,所以GM就不該給玩家提醒,也不給玩家任何補救機會、什麼都不解釋就虐待玩家,如果遊戲風格能事先好好說明,例如這是老地城系統,很容易死亡,抑或是解說克蘇魯的呼喚會有機會面臨瘋狂跟死亡,讓玩家先有預防針。如果危險有徵兆,那就該從遊戲中好好暗示,例如藉由NPC提到"據說那個地城會有很多陷阱"甚至"很多人會受傷,看起來需要做好充足準備",至於玩家怎麼做好他的"充足準備",就在遊戲中見真章,如果真的不幸逝世,那也是玩家該練習體驗的經驗。
但即使是會有撕卡跟死亡的可能性,巴斯特自己還是推薦跟鼓勵,每個角色都有他活著的故事及經歷,如果要賜死對方,還是再三提醒跟記得,先讓玩家知道這是一個有可能死亡的系統,以及面臨死亡危機前至少提醒他三次,如果不幸真的死亡,請給他一個尊重的死法及死後該有的交代,不要戲謔、用毫無理由莫名其妙的原因殺死他。
參考文章,撕卡要暖暖的奉上:

@soba64 - #trpg 撕卡要暖暖的奉上 最近、不,有一段時間都是很流行撕卡率極高的模組,撇開有...
今天大概也就這樣,想到玩家一直跟我要回復藥水我就很無奈,因此分享一些經驗,或許讀者也能說說不同的經驗,或是留言一些貓貓跟我分享也很好,我們下次見。
coffee ghost
5 years ago
膜拜大佬
感覺比起撕裂玩家的角卡,撕裂玩家喜歡的NPC(或是讓NPC為了他們而死)更容易讓玩家痛不欲生
還可以讓他們活著感受絕望
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