#trpg 淺談 pbtA

最近似乎吹起一股 pbtA 熱,關於這件事巴斯特是非常開心的,畢竟這表示我們的這個圈子其實還是一直有新的活水。

不過最近看到蠻多的提問跟帶pbtA團務有關,說是“在帶 pbtA 的時候,不知道該怎麼引導玩家”。
巴斯特其實不是 pbtA 專門,不過關於這個問題呢,巴斯特會這麼說:

理論上,在 pbtA 裡,你不應該會出現“引導玩家”的這個念頭。

我們來細看這件事。
在此我們先說明一下,這邊我提到的"引導",指的是讓玩家"走上正軌"。
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為什麼需要引導?
就字面上來說,“引導”玩家這句話,其實表達了兩件事:
一、你覺得這個故事該有個正軌。二、玩家們沒有走在你認為的正軌上。

雖然說 pbtA 一個為人稱道的特徵就是“玩下去看看發生了什麼事”(也很多人提過一個說法,就是“不用備團”)。但是 pbtA 系列的系統五花八門,從扮演吸血鬼青少年、地城探索、挖掘恐懼真相、到扮演彩虹小龍都有,坦白說每個系統其實都多多少少有一個預設的劇情主軸。但如果你們的團務是玫瑰大飯店,正在進行鄉土劇的霸道總裁掰彎你,玩著玩著開始發現自己居然在地城裡和奪心魔戰鬥的話…恐怕是真的不在正軌上了。
不過這種情況不會是常態,多半來說,GM會覺得想要引導玩家,應該是有一種“玩家好像偏離故事主線”的感覺。

但,pbtA 沒有主線;或者你也可以說,所有的東西在 pbtA 都是主線。

也許我們以前在其他系統裡面,會有個已經準備好的遭遇或是模組,等著玩家去挑戰,但pbtA 不太一樣。在以前的遊戲裡,你是遊戲的主持人,擺下各種迷宮、怪獸,等著玩家來破解。GM 的角色和玩家多少都有一點對立的意味,互相碰撞出火花。但是 pbtA 的 GM 有一點像導演 + 掌鏡,他的目的不是要和玩家較勁,而是要想辦法拍出那顆最棒的鏡頭。
可是我們這個系統就是要拍出xxx的內容啊,玩家都沒有在跑團的氣氛當中

這個有機會在未來的文章中談。
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啊我的玩家就不知道要幹嗎啊
好啊,那我都不要干涉玩家就好了吧?玩家想幹麻就幹嘛就好了?欸,也不是這樣。

你是導演沒錯,但你不是國家地理頻道拍野生動物紀錄片的導演,你不需要讓野生動物自由行動,然後蹲在那裡幾個月只為了一個花豹卡在樹上的畫面。

玩家不知道要幹嘛的時候,就是 GM move 的好時機。基本上所有的 pbtA 系統的 GM 章節裡面都會提到,讓你的玩家不知道要幹嘛的時候(通常會說是“當你的玩家看著你希望你做些什麼”的時候),就是做一個“軟的 GM move ”的好時機。
軟的?
軟的 GM move,指的是丟出一個狀況(通常指的是危機),然後問玩家想要怎麼反應。

具象的形容就是,如果你的玩家茶番了一番,打情罵俏也結束了,不知道要幹嘛的時候。身為導演的你,可以忽然下緊張的音樂,然後把事件丟到他們臉上……例如他們吃飯的餐廳大門忽然被踢開,跳出一隻迅猛龍,張牙舞爪地向他們咆哮。
等等,你剛剛是說迅猛龍嗎?
軟的 GM move 的內容是什麼不重要,你的規則書裡面會給你很多例子,像是“把玩家分散”、“揭示一個不祥的預兆”之類的,但重點是,你在造成真實的損害前要給玩家有反應的空間。

另外,對,我是說迅猛龍。你在給予狀況的時候,不要怕誇張,你可是導演,你的最終目的就是要拍到那個鏡頭。 pbtA 的所有規則就是為了戲劇性服務,也許你的玩家都是天生的影帝影后,你不需要放什麼東西他們就自己演出了個奧斯卡大戲。但如果你的玩家是真的被動到了極點,或是真的不知道要幹嘛的時候,與其給個“你注意到門口有個穿著風衣的男子一直往你們這邊偷看”這種不溫不火的敘述,不如直接丟迅猛龍出來吧。
這樣不會太誇張嗎?
事實上,pbtA 的精神就是要不斷的把玩家丟到狀況裡面,然後看玩家如何處理這個狀況。就好像一部好萊塢電影裡面,主角總是會一直遇到狀況一樣。

你可以回想一下你之前看過的好萊塢電影,他們總是有著很快的節奏,每次情勢看起來好轉了,馬上又有新的問題,每次看起來快要絕境了,就又忽然逢凶化吉。你很少看到好萊塢的主角一點一點蒐集線索,在房間裡腦力激盪,然後抽絲剝繭找出真相。
通常都是反過來,主角往往是一直不斷的被反派追趕,然後神奇的遇到關鍵NPC,神奇的遇到各種巧合,神奇的找到關鍵證據,然後神奇的在最後剛好打倒 boss。所有的一切在當下看起來都超級酷,超級刺激,雖然很多劇情邏輯在走出電影院之後回想起來漏洞百出,但是在觀影當下你是不會注意到的。

這就是 pbtA 的精神,由一連串高潮迭起的片段補完故事。
如果我的玩家還是不知道要幹嘛呢?
那你該做個“硬的 GM move ”,當你的玩家面對了軟的GM move還是無動於衷不做反應,根據《地城世界》的說法呢,這叫做Golden opportunity,你可以對玩家的角色造成事實上的損害。像是剛剛的迅猛龍,如果玩家什麼都不想幹,你大可讓迅猛龍把他們咬成稀巴爛。
當然,讓角色受傷是一種典型的hard move,但hard move不只有這樣,詳情請參閱你的規則書。
至於玩家被咬得稀巴爛之後還是不知道要幹嘛,基本上這種可能性應該極低,正常的玩家還會想著要療傷或是確認傷口等等的扮演,如果他們還是決定一動也不動…那…那…巴斯特也不知道該怎麼辦了。但大多數情況我會開始準備把團結一結了,如果玩家沒有想要動作的狀況,那麼就歡喜完團吧,如果只是少部分的人不會動,那我會減少一些該玩家的密切追蹤,放他在原地爛爛一段時間,他可能就會變好的,沒有變好的話,他也爛在那裡了。
結語
當你在帶 pbtA 的時候,你要一直跟自己說,“我現在是一個好萊塢導演”。你要想著,觀眾現在想看到什麼樣的展開?第二點,保持快節奏,盡量不要讓玩家想太久、想太多,讓他們維持緊張感,快速的反應,你也要快速的回應他們。而作為玩家,你要想著“現在要怎麼做才是最精彩的”,而不要想著“怎麼做才是對的”。

當然,不是每個人都會尬意這種遊戲風格,但以巴斯特的看法來說,這絕對值得一試喔。
Hazzimole
5 years ago
稍微想補充一下,並不是所有pbtA系統都適合好萊屋風格的發展:pbtA中除了GM move之外,目標事項(Agenda)跟原則(principle)也相當重要。尤其是Agenda,這會很大幅的決定這個pbtA系統的調性。
除此之外,GM move的內容也不能說不重要。所有GM move的使用都必須依循敘事跟原則,而這部分的規定也都會營造出該系統的畫風與調性:比如說,你通常不會在現代校園的戀愛劇裡看到一隻迅猛龍,但在充滿超級英雄的大城市裡、或是危機四伏的古代叢林裡看到牠們可能就不會很奇怪。
Hazzimole
5 years ago
然後,沒錯,請大家多多參閱規則書,尤其是現在已經有免費中文翻譯的地城世界(被拖走
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是種謬論
5 years ago
hazmole: 地城世界員工哈斯wwww
hazmole: 說得好,我下次會針對這個再寫一篇,歡迎大家支持地城世界,我也很喜歡地城世界喔。
coffee ghost
5 years ago
膜拜大佬
coffee ghost
5 years ago
coffee ghost
5 years ago
GM MOVE有表啊?
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