感人王子
5 years ago
【TRPG】蹭熱鬧啦,哪次不蹭
@scread11 - 【TRPG】 總之先來踢個箱子 #魔女と彩愛のアステール #オラクルエンジン
#魔女と彩愛のアステール

自從老家空間倒了之後就提不起勁寫文了,既然有熱鬧可以蹭就隨手寫些補充心得吧
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感人王子
5 years ago
個人要寫系統心得的話會比較偏重於對機制設計面的看法,也就是更加重視這套規則的設計是否能有效的輔助GM給予某些敘事體驗。世界觀的設定則是會放到比較次要的順序。
感人王子
5 years ago
不過噗浪對我而言不是正經寫文的地方,所以還是想到什麼寫什麼吧
先來說說自己入手這套規則的第一感想:看到繁雜的道具製作清單還有工坊系統,直覺就認為這是個玩調製合成的煉金術士like遊戲....
感人王子
5 years ago
但多讀幾次之後才發現不是這樣,雖然可以合成的道具種類很多,還有隨角色成長技能樹式的解鎖合成所需的前置條件這種設計...但合成系統依然是屬於陽春概念型的存在。
因為規則上沒有設定一般煉金術士like遊戲不可或缺的採集環節—合成材料只是非常簡化的一個數值,表示你手頭上有多少資源可用,但不問種類為何。當然,更沒有打倒什麼怪物會掉落什麼的這種素材列表了。
這足夠讓玩家考慮到資源管理部分,只是,除非在劇本中藉由敘事來指定蒐集特定材料,否則製作道具更像是遊戲裡的一個輔助項目而非主要內容。
事實上比較常需要蒐集材料的地方往往是儀式魔法的祭品...嘛,其實不管是要拿去下咒還是煉金在故事意義上也大同小異,也就是除非GM刻意想跑這個過程,不然一般都是輕輕帶過的。
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感人王子
5 years ago
那麼這個規則上有什麼部分是輔助性很強的呢?
個人覺得是旅行與感情戲的部分。
旅行的部分,除了整整9頁介紹阿斯特雷亞大陸各王國主要地區的風土、民俗的資料設定以外(不過矛盾的是,因為設定很詳細,反而會一直注意到有許多資料上的空白處,微妙的困擾),這個規則強烈限制了PC在同一個地點逗留的極限。既然都玩了星之光塵,不用個魔法好像說不太過去...但只要用過魔法就會有風聲傳出去,風聲太大就會有異端審問官跑來查你家水錶(無誤)。所以只要解決掉一定的事件PC們就要準備收拾打包說再見了。
感人王子
5 years ago
但,雖說PC注定沒法在一處久留,也不是說系統就希望你扮演一根漂泊的蘆葦。正相反的是,它透過感情系統強調了與人建立的羈絆與情感的重量。
感人王子
5 years ago
因為情感會被具現成實體的アステール(星之光塵),可以量化、質化,同時也是合成道具所需的資源。
我好像還沒說這系統角色的成長不是算你打倒的怪物或劇本數?這系統的成長是綁定工坊升級的,強化了工坊就強化了角色能力,而升級工坊除了需要物質的摳摳、也需要情感的星之光塵。

與人相遇,累積感情、成長,接著再踏上旅途。
所以這個規則的定位真的是名副其實—出会いと別れのTRPG(邂遇和捨別的TRPG)。
老實說,光是能定義得這麼清楚又如假包換就是件很厲害的事了(
感人王子
5 years ago
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好像大概已經說明完這套系統設計的主軸了,休息後再寫寫魔法與戰鬥系統的心得
感人王子
5 years ago
戰鬥:
很遺憾,設定上白魔女是弱雞
用魔法對付落單的麻瓜和一般的野獸是綽綽有餘啦,但只要多來幾個暴民就很糟糕了
設定上更是明言大家的宿命之敵—把魔力全部點到報復世界的黑魔女是完全無法抵抗的對手
這也表示了這項規則是無法英雄式的武力救人的,必須與人合作,甚至做好許多的事前調查與準備,才有機會解決一些棘手困難的事件
感人王子
5 years ago
PC不適合戰鬥,可非常有趣的是它的戰鬥系統並不草率
它是採算行動值的半即時系統,除了攻擊以外,也有採取防禦、或選擇加速讓下回合行動值增加
不過沒有走位的概念就是了,基本上還是比較簡單的,但已經挺有速度感了,也不難想像如何用數值調整出場地影響

個人覺得特別有趣的是異常狀態的debuff,負傷、重傷、疲勞都是規則上的負面狀態,明明是個要盡量避免戰鬥的規則卻有這麼鮮明的中傷概念,真的是要讓大家感受到愛(
感人王子
5 years ago
魔法:
有咒語可以唱的,超級可愛(
魔法在這個規則裡應該算是很重要的,當然也是區分魔女和一般麻瓜不同的主要關鍵
不過施用魔法並不消耗魔力,準確來說是設定中表示一般魔法會消耗到的星之光塵微少不舉,所以沒有一天丟幾發的問題,只有用得太招搖會被上火刑架的問題
然而規模比較大的,需要準備祭品的儀式魔法可能就會消耗到數值上的星之光塵就是了,通常這種魔法都是劇本中的關鍵包袱,代價大影響也大,基本就是祈願術等級
感人王子
5 years ago
值得一提的是,有些魔法是純效果性的,也就是只有施法的效果敘述而沒有明確的數值結果
譬如它有個讓嗅覺強化的魔法,如果施展它,嗅覺會變強

......廢話?嘛,但其實在模板化當道的日系規則裡面,卻是很稀罕的事
它的效果描述不是搜查判定+X、也不是行動值+X,就是文字概念上的嗅覺強化了
所以具體能做什麼是需要玩家和GM一起考慮的,嗅覺強化以後你想做什麼?劇本上如果發生這種狀況該如何調整? 頓時有種回歸古早味TRPG的奇妙懷舊感
感人王子
5 years ago
說到這裡,就是第二個很遺憾
對,我覺得這個規則其實並不好帶
因為裡面有些東西是純概念性的,魔法效果或道具效果都有
如果是習慣了純粹的宣A就對應A、宣B就對應B的那種高度數值化的規則,會發現星之光塵裡有很多事情沒有明確的處理方法

不如說,其實從規則上的架構,你還是可以設計出相當指令化的劇本流程
可是這樣顯然就犧牲到規則裡的一些設計了

想帶星之光塵的GM,必須對於臨場敘事引導有一定的經驗或概念,能夠掌握住劇本要說的故事還有演變方向,隨時因應突發狀況調整事件流程
否則玩家打算採取的行動是很容易與劇本裡預設的處理方法對不上的
一板一眼也不是不能玩,但就非常非常的可惜了
感人王子
5 years ago
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以下,支離破碎
感人王子
5 years ago
超可愛的規則(1):料理系統
這個規則裡面有飽腹度,而且通常被作為下處罰的目標(
上山採藥→很辛苦→餓了
迷路→浪費時間→餓了
(沒有人)→浪費時間→餓了

肚子太餓沒力氣的話全判定都會減少,當然gm也可以宣布pc受不了直接回家了,劇本失敗

那餓了怎麼辦?
當然是帶便當野餐R
基礎規則只有17種料理,擴充一次新增20種
沒有很大的重要性但是超可愛(
感人王子
5 years ago
超可愛的規則(2):使魔
魔女,當然會養使魔阿
使魔可以發動規則上的效果,判定加骰、搜查加值,或者其他有的沒的(自由協調)
但我想大部份人的重點還是,那是使魔欸(

基礎規則裡有烏鴉、貓頭鷹、蛇,擴充再追加黑貓、老鼠、青蛙
感人王子
5 years ago
超可愛的規則(3):魔女狩獵表
不小心玩太瘋了,而且被查水錶後還逃跑失敗?
來,這是張1D6的表,骰得好你有機會活下來,剩下其他是不同的撕卡方式
感人王子
5 years ago
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大概先這樣
因為最近完全沒有要跑團的意思,所以私翻到一部分就暫停了
感人王子
5 years ago
來貼一下卷頭語好了,超美,又清楚的表達了這套規則的概念
https://images.plurk.com/3Qwq6lQ9yuI2FvxsgLCRCg.png
“ 那時候,為什麼會想出去闖蕩外面的世界,已經是無從追尋起的記憶。
但,既然體會到了世上存在著如此美妙的心情,我的心中沒有一絲的後悔。

只不過,有時仍會回想起為了保護我而遭到狩獵的朋友們的事。
天神們,終究還是沒有能夠拯救我們的力量呢。
希望妳也不要留下後悔的,盡可能地和朋友們繼續一起旅行下去呢。”
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