網易全家桶指定選手
4 years ago @Edit 4 years ago
忽然想弄個冷門小知識科普,有誰感興趣嗎
比如被博士三度擊倒壓機也能活過來之類的
latest #18
殿堂水平的我想不教啦你們自己摸索去
玩D5這麼久,我還不知道的技倆的
應該只有之啟「手搓也能快跑的方法」而已
有些細節是巔七大佬們也沒在注意的
監管出刀幀數多少才算快擦,這個我也能計算噢
孩子大了
4 years ago
開心地點進來發現自己被列入拒絕區……呀不對啊人家現在是可愛小狗狗!
立即下載
night_d5gaming: 小夜子別鬧了,給朕退下
我也要當小狗狗
孩子大了
4 years ago
我很久沒打殿堂排位了已經什麼都不會了
Shaoshao319: night_d5gaming: 你們都長大了為難偶於心何忍呢
~那,從分享比較簡單(?)的開始叭~

→關於無視地形攻擊那些事

遊戲系統本身並不存在深度y軸坐標
玩家肉眼所見模組的高低差 基本上都假的
實際上是米單位代表距離

舊落地刀的機制不限於「刀子掃到的範圍」
而是「刀氣所觸及全x軸」所以只要在空中揮刀就成
新版本的高低差則以「屠夫模組」為基準
最近導入的落地擦刀機制 加強嚴格控制手感
屠夫只能在符合條件的位置出刀 讓攻擊動作演出完畢才能取擦 求生身處的y軸低於屠夫腳下2個身位 又或在刀氣米5米外之範圍能避免被打中 以樓梯為例 約有四層梯級左右

宿傘和黃衣以外屠夫 攻擊判定屬扇型擴散 尤其3米內有交互點 發生判定比較容易 抽刀刀氣長就是這感覺 小追尾蛛絲 勾子 穿模鏡像刀 繼續沿用上述舊機制 霧刃 炸彈 雕像 琴弦 跳躍攻擊等 有效至三層梯級為止
→恐懼震懾與反射動作關係

許多人把板、窗、椅子看成一個點位
我對它們理解是 遊戲flag
因為人物在交互中會被「固定在指定位置」
這狀態下「屠夫的攻擊必定命中」及「如求生者同時按下動作鍵 則攻擊兩倍」
第五判定往往是 後者發生 但前者被系統拒否

這邊我以交互為例子
跨越僵直約0.5秒 翻越動作本身1秒
動作總秒數=0.5(前搖)+0.5(後搖)+1(翻窗動畫)+n(玩者按鍵至伺服器響應時差)
當中只有後搖那0.5秒是過窗刀 其餘都是交互斬 n由於是可動值會影響指令 秒數的延遲令判定有所改變

椅子同樣 站在椅子右方出刀看看 屠夫視點下一目瞭然 在這flag的加持下 求生的受擊範圍是被固定的 因此如果感覺打椅子時刀氣特別闊 又或者抽刀時刀氣特別長 這都並非錯覺 當離開這flag又會恢復正常 看這過板刀 多短啊
程序機制說夠了 太難了 來一些比較簡單的吧(欸)
標題所述的 博士三擊倒壓機 精準運算下是可能的
從被博士擊倒 直至流血計開始進行倒數
整個過程前後共兩次運算
首先是右上倒地圖示 出現為止需要約0.6秒
之後的0.3才秒計算代償特質的補正 流血值+25%
壓機要做到0.5秒以下 倒地即點亮
就能把第二道結算壓下去 優先觸發大心臟
說到狀態圖標 主要分為四大類
①健康→受傷 ②受傷→倒地 ③倒地→牽起 ④牽起→上椅 ⑤牽起→恢復自由
演出時間各不一樣 當中有些跟實際對局不同步

①即時性 會跟監管者輪廓同步
②微延遲 「倒地瞬間」會出現抱頭小人 求生痛苦滾地過程中 圖標出現擴大視覺效果
那時候求生者會進入一種特殊狀態
不能被屠夫撿起 不能被隊友強摸 自摸機能短暫停止
部分監管攻擊可將以上狀態延長1秒 因為人類倒地動畫很誇張
如:紅蝶平A 小白的夢幻大刀 無窮動 etc
③即時性 並非以牽到汽球上為準 而是監管點下按鍵的瞬間 小人掛汽球的圖像就會換上
和倒地一樣 圖標出現人像收縮視覺效果 那時人已經被牽起 掙扎值才開始計算
這細節對ob救援角很有用 因為在視覺效果出現前代表:
野人的豬、擊球手的輕球能擊退
勘探的磁鐵能吸附 但視覺效果期間磁力無效
前鋒的撞救不會有落地動畫 被救者能原地逃跑
④微延遲 坐椅瞬間圖標會有變化
系統會重置求生者健康值 完畢才進入飛天倒計時
整個過程約2秒 期間監管者掛椅動作同步 可轉視角看電機但無法移動 打斷掛人也不能救助
下椅圖標以半線為限 所以和救人完全同步

⑤共分為兩類 救援成功時人類優先 失敗則屠夫優先
汽球救援:即時性
往往是被撞救及掙脫下來的
離開束縛判定後 圖標馬上回歸生命值計算狀態

被放下:微延遲
圖標顯示為「人落到地上」那一刻
往往遲於監管者點擊為「判定放下」的時機 救援失敗的例子 一般都是監管反應來的及 先點擊拋人在地上 但圖標未變回流血計 隨後屠夫後被ob角推走 暈是暈了但是人在爬地
應該有人知道的 先知快捷語系統

我先走了/快走→暗殺流 宿傘、女巫、夫人
別救我/別管我→守屍型 黃衣、邦邦、雕刻
專心破譯→走地屠夫
狀態不佳優先治療→博士
壓好密碼機了→約瑟夫

認知最後兩個用語的人 竟然意外地少⋯⋯
→衝撞 vs 突進(feat 磁鐵)
首先聊聊遊戲中的演算
受到衝撞之際,如監管者落在任意模組上
計算擊退距離的剩餘米數為暈眩時間
舉個例子:
前鋒拉了一個5米球撞上離牆壁約1米的屠夫
僵直時間為4米,大概約2秒,如困獸被觸發就1.2-1.7秒不等
由於欖球計算拉球距離,單/雙彈加速令球速加快=跑動圈數越多=米數增加可暈非常久
蓄力擊出的板球,射程固定最高5米左右,因此廢墟地形貼身打擊效果最佳
同極彈射如把監管甩到牆上,亦收同效 逆極吸引是反轉版本,吸過來的距離越長才暈的越久

突進雖無法造成僵直,可是能中斷屠夫動作(取擦) 只要地形空曠不碰到障礙物,推開的距離就會很遠 野豬的最大拱人距離足夠拉開一個交互點 輕擊板球同理,能在空地斷技能斷抱人 能中斷包括小丑的鋸子、博士的衝擊、黑白諸行無常、傳送等
有關大洞的小知識:
→撈人距離MAX時虛影最少殘留20秒
→屠夫沒傳送技+三層醫者=八秒摸起隊友,因為穿洞被打有輪廓,算好搏命時間再鑽更佳
→現時一部份技能如霧刃、雕像等傷不到殘影,日後可能修正?
→因模組所限,祭司製造刁進角洞後會不強制鑽過去另一端
破譯數值:

不考慮buff和debuff的情況下,基礎破譯速度為秒速1.25%→單人耗時80秒
破譯加速→替求生者提供30%加成
即3分30後所需時間為61.54秒(系統保留至兩位小數)
合作破譯會導致每個人速度下降30%

破譯減速亦以上述基礎進行運算
舉個例子:監管者有恐慌,未有求生者被淘汰
其中兩人受傷,場上僅有傭兵破譯
一台全新密碼機的算式為
50÷(1-25%-3%×2)=72.46秒

關於機械師的膽怯,如果有一名隊友處於受傷狀態 實際破譯速度為100%+28%-45%=83% 但要注意3%buff對兒子不起作用還是125%
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