刷一下存在感說說我除了NDS上的MP Hunter和黑歷史的聯邦之力之外也算每一作都玩的經驗粉了,但即使如此空衝斜坡續跑這招我以前真的都沒學過,還是受不了看了攻略才懂有這玩法(
看到玻璃通道真的是老朋友,以前玩超銀就是在這裡卡死過,整個遊戲就在這裡突破底線看攻略才知道怎麼走
後來這玩意也變成一種傳統藝能了,其實在MP也出現過
好了,現在我處於一種墮落的糜爛狀態,除非知道有人敲碗對我個人的心得有興趣,不然我還是懶得敲鍵盤了
不過E.M.M.I真的可愛,那種像蟲一樣的變形動作真是恰到好處的噁心又煞氣,想要可動Figure+1
這不就來敲碗了
storym94374: 第一個感想喔
大家都知道Metroid這系列正傳沉寂19年了,說真的大家都沒想到5代居然會成真,看一些骨灰說過似乎原本NDS就有計畫要弄最後卻中止開發
以現在來看,也多虧這段坎坷的歷史,Dread在NS這等級的平台上才能表現得這麼漂亮
這期間也有很多出色的類銀河惡魔城作品問世,在開始玩以前我就覺得這對老本家來說是很大的挑戰,但是最後Dread真的沒有輸,硬是用商業實力表現出了超乎獨立作品的水準表現
首先就是背景細節真的很漂亮,而且也很自然了,沒有過去那種糊3D看起來不如2D精細的問題
雖然是2DMetroid,逛起路來卻有相當於Prime的地域探索感,當下感覺就有不輸給空洞騎士那種一遍逛圖一邊欣賞美術的滿足感
而且四處跑圖時發現某某Boss戰與某場景居然有連動時的那種鳥肌感真的很棒
不過畫面資訊太多對我也是小困擾,過去的Metroid受限硬體,其實走起來感覺到處都是洞窟,就是單純地形而已都不會在意,這次走到哪都想停下來觀察一下有拖到時間(
還有就是磚塊破壞就會被替換成醜醜的能力磚,現在也會捨不得了(
以往的Metroid其實BOSS戰都蠻單純的,後期幾乎都是換血硬槓都能輾過去,會越打越無聊
但Dread明顯難度有上修,BOSS的攻擊都調得超痛使你不得不研究躲法,這部分我覺得算是有面臨到許多後起之秀的挑戰而作出的回應,當然這也讓遊戲更有趣了
尤其是最終BOSS真的是認真的戰鬥,以往的Metroid說真的,最終BOSS反而都是劇情戰,只要搞懂該做什麼其實都沒所謂難點
這作中後期開始BOSS幾乎無法一次初見就過,連沒啥演出的小boss都會卡一陣,但只要成功打贏一次幾乎就抓到訣竅了,重打幾次都輕鬆上手這點也是很有趣,會覺得自己真的戰勝了而不是僥倖通過
從M2SR繼承的近戰反擊真的是很優秀的設計,它誘使玩家勇於正面面對敵人,成功了就能打出大幅傷害,不會像其他遊戲當你發現敵人難纏時就會趨於保守應戰,久而久之會覺得遊戲很拖
在M2SR時就有反擊boss成功會接續帥氣演出的部分了,但M2SR因為主要都是在打Metroid,其他boss種類相當有限,所以能體驗到的新奇感與暢快感遠不如Dread,甚至我看M2SR的影片很多人都沒試著去反擊(欸,我可是有反擊過的,那些演出不看可惜阿)
嘛,不過最早有追擊演出的特寫其實是Other M,雖然因為設定矛盾之類的問題讓大家不喜歡談論它,但它開創的將3D視角銜接入2D操作、與近身纏鬥怪物的概念卻還是很好的被繼承到Dread並發揚光大
這又是一個讓我尊敬任天堂的時刻,它們可能會開發出失敗的作品,卻還是能從錯誤中學習並且去蕪存菁
Other M公認最大的敗筆之一就是內心戲一堆的薩姆斯,很顯然坂本徹底縮了所以後續都斷然採取沉默風格ww
不然Fusion的時候薩姆斯還是會跟亞當吵架,沒像Dread通話時你就講我就聽聽
即使如此薩姆斯也不是完全無口,這作裡噴出唯一一句台詞時我還是有嚇到,也算還是和其他完全無口的代入性主角有區別
還是可以看得出官方沒有放棄要讓薩姆斯成為有個性的角色,只是操作變得更加細膩了
差不多可以來講講這作主打的要素-E.M.M.I了
天知地知,E.M.M.I是繼承Fusion裡的SA-X的概念,在老玩家中兩者也經常被互相比較
不過我對SA-X的印象其實不太深刻,一來是早在我開始玩Metroid系列前看別人介紹系列大綱時已經被劇透過了,可能已經喪失驚嚇感了
二來SA-X的追擊其實....矬矬的,只要繞到牆壁後面它就看不到你了,雖然視線無法穿牆很合理啦但在遊戲裡還是變成玩家有絕對的視距優勢,整個就www
E.M.M.I則是改成聽音辨位,解決了這種meta上的落差問題
我看到不少人會批評這作沒有死亡懲罰,所以E.M.M.I一點恐懼感都沒有
但你說要為了恐懼感而設立死亡懲罰嘛..我覺得又太過火了
門就在那,存檔點就在那,你說要為了增加刺激感逼迫玩家每失敗一次就要重跑一段路,有意義嗎?我覺得還是沒有
雖然說我對E.M.M.I的感覺也就是還好,會刺激,然後每次要進E.M.M.I區域都會有點嫌惡,但還遠不到會害怕的程度
不過我想這個程度應該是最抓到市場甜蜜點的,不會太過折騰人而勸退新玩家
每一隻E.M.M.I都會越來越強,所以雖然一次又一次的打倒,但還是會心懷期待下次的E.M.M.I又有什麼折騰人的把戲
不過到了第6隻E.M.M.I已經有全地圖辨位時我就覺得這已經太靠北了吧,最後一隻E.M.M.I是還能怎樣搞人
結果作好準備面對最後一隻E.M.M.I的結果是...劇情殺
不過我其實沒像部分玩家同樣有多大的失望感,倒是覺得合情合理
全圖追蹤的E.M.M.I已經差不多是捉迷藏遊戲的極限了,到了最後薩姆斯機動力全滿的情況下幾乎很難再成立什麼地形障礙,給最後一隻E.M.M.I全圖爆破能力又劇情殺算是不愧對E.M.M.I要越來越強的安排邏輯又有表現出薩姆斯強化後的威能與失控感,我沒什麼意見
欸,完全態薩姆斯的能力真的不是開玩笑的,光是有類自由飛行與泡岩漿澡的能力,沒有幾個動作遊戲敢讓自機這麼強大的,要用什麼關卡給這樣的薩姆斯難題也太困難了
說到薩姆斯的能力一定要提一下加速跑,這可說是2D Metroid的招牌了(MP系列沒出現過)
這個能力逼迫玩家要去鑽研地圖之間的連動關係、規劃路線、然後再鍛鍊操作
加速跑磚塊謎題的有趣與刁鑽程度真的是完勝其他能力,而且還很好的與這系列遊戲的地圖特色起到了相輔相成的作用
目前其他的類銀河惡魔城敢模仿這個的遊戲沒幾個,可見設計出這個要多厲害
不過說來慚愧,以前我玩Metroid沒怎麼鑽研過100%蒐集,要到M2SR加入了磚塊索偵還有蒐集要素解鎖劇情圖片的設計才迫使我有找出所有隱藏要素的慾望(因為這才讓我感覺到遊戲期待你可以找齊全,而不是單純的自我挑戰)
但是M2SR沒有加速跑,所以與加速跑的愛恨情仇居然要到Dread才完全體會到,還真有點點燃起我回去將舊作拚到100%的念頭
以往的Metroid是沒有索偵能力沒錯啦,但是power bomb其實就已經有開圖的作用了,有心還是能去挑戰,不過我現在遊戲債欠太多了大概機會還是渺茫