DK_
3 years ago
[轉載]在FPS圈如何能與《決勝時刻》《戰地風雲...
看得很尷尬,先不說你一篇文章寫得像要參加校內作文比賽一樣用一堆成語和措辭,通篇就就是沒玩過多少遊戲的菜逼發言
以下大談
latest #22
掰噗~
3 years ago
對呀 我也這麼覺得
DK_
3 years ago
COD和BF不會被新作品追上?你要不要看一下2042和先鋒給了多少機會?要不要再看看WW3和Battlebit?不要自己看得東西少就用既有印象來下結論,根本就是個沒在碰FPS的人想唬爛更不懂的。
DK_
3 years ago
什麼射擊遊戲的產品核心是休閒…你到底在說什麼?這結論哪來的?你自己認為的?休閒?TDM無腦亂打說休閒我OK,BR模式咧?傳統的團戰模式呢?佔領、爆破、逃脫、護送,你和我說休閒?一局最多數分鐘,要搶16局得分還得換邊考量經濟營運和各種策略方針,這樣很休閒?射擊遊戲固然可以休閒,但你要說這是核心?再想想吧!
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DK_
3 years ago
什麼底層邏輯,什麼用戶情感自我認可,什麼成就感…安安,遊戲就是遊戲,每個人享受遊戲的方式不同,沒必要硬去分類。而且你這段又說玩射擊遊戲不只是殺時間而已,前面又說射擊遊戲的核心是休閒?要不要聽聽看你自己在說什麼.jpg
DK_
3 years ago
後面談到BR就更好笑,什麼吃雞符合休閒需求,一樣,要不要聽聽看你自己在說什麼.jpg。大逃殺類型會崛起不是因為什麼多人在線捉對廝殺,這啥鳥原因?哪款對戰遊戲不是多人在線捉對廝殺?根本就是沒在玩遊戲的人霧裡看花硬要塞下結論的屁話。
DK_
3 years ago
大逃殺崛起是因為門檻低、運氣成分重,一定的隨機性和很低的團隊合作需求,讓他的學習門檻降得非常低,連新手都可以有遊戲體驗,不至於一入場就要花費非常多的心力在背每一張圖、練槍法學戰術,開始往上爬還要學怎麼配合隊友和團隊溝通。
DK_
3 years ago
大逃殺遊戲的開場,每個人起跑點一致。落地後你拿到步槍,敵方拿到平底鍋,再怎麼爛多半也是你贏,輸了也沒關係,出去再排一場罷了,不用管隊友、不會被靠夭,靠賽亂玩也有遊戲體驗,這才是BR有辦法吸引新玩家的點。什麼BR的潮水退去供給失衡,知不知道有款遊戲叫做APEX?這段就講對一個點,那就是適合遊戲實況,就這樣。
DK_
3 years ago
再來又是鬼扯,什麼產品定位是服務重度FPS玩家?我也會,FTG產品的定位就是服務FTG玩家,RTS產品的定位就是服務RTS玩家。還自己定義什麼是重度FPS玩家就更好笑,什麼透過精湛技術及殺敵人獲得滿足感成就感,又在用自己的觀點限制別人玩遊戲的方式。
什麼叫玩家,打電動的人叫玩家。
什麼叫重度玩家,花很多時間打電動的人叫重度玩家。
什麼叫重度FPS玩家,花很多時間打FPS的人叫重度FPS玩家。
DK_
3 years ago
就這樣,我喜歡在BFV裡面堆沙包可不可以?OK啊!每天爬上硫磺島不堆個三小時不下線,你也是重度FPS玩家啊!FPS一定要靠擊殺敵人來獲得成就感?OW的tank, support main還不嘴爛你,愛在BF裡面當計程車載送隊友也可以啊!
DK_
3 years ago
硬吹真實就更好笑,真實是他的賣點沒錯,但才不是什麼有多真實就讓他多真實好嗎?但懂得拿捏真實度與娛樂性才是遊戲開發真正的難處。越真實越好玩?更多的是強調完全的真實而死在沙灘上的遊戲。
DK_
3 years ago
接著又是自創名詞,什麼延時滿足感,從來就沒有這種名詞。準心在打到人的時候跳出標示,那個叫做hit marker,有沒有這個設計單純是看遊戲的表現手法,又要拿出來嘴真實真的非常無聊。
DK_
3 years ago
CS沒有hit marker,所以它比BF和COD都要真實?這東西設計出來是有它的道理的,遊戲覺得有必要讓你知道自己打到敵人了沒,這些提示性質的功能就會做出來,這理由源自於他想營造的遊戲體驗是什麼。
DK_
3 years ago
配合槍枝的後座力和操作性(這些通稱gunplay, 射擊手感)、音效、畫面表現,統合起來的擊殺體驗這些叫做打擊感、回饋感(不是什麼打擊反饋好嗎?用大家有在用的名詞,懂?)
DK_
3 years ago
真實性就不是個元素,單看怎麼發揮而已,不是無限上綱什麼都要真實然後越真實越好玩,它只是在抓住自己的客群罷了,而它拿捏得真實程度符合他們的口味,就這樣。模擬器和遊戲是有區別的,這點一定得搞清楚。
DK_
3 years ago
在arcade和hardcore兩個射擊遊戲的極端間在游走平衡,中間分食著各方客群,而SQUAD是在偏向hardcore那端而已,另外BF系列有HC模式,近期BF3也有非常優秀的擬真模組要推出,你應該也不知道這回事就是。
DK_
3 years ago
另外要說什麼武器很難控制讓你很挫折,我覺得根本就算不上,因為這是遊戲為了加入真實性的要素而必然產生的結果,並且是由在場所有玩家共同承擔。
DK_
3 years ago
像魂系列,就在看到下個火點的前一步被陰暗角落的小怪推下懸崖,這叫挫折;在BOSS血量就差一刀時,耗乾精力硬拚卻被視野外小怪陰一下硬質被收掉,這叫挫折。跑到槍線下拚槍,因為槍枝後座力很難以控制拚輸,這不叫挫折而是菜逼八,對方的槍就沒後座力嗎?
DK_
3 years ago
你口中所謂「主流FPS被玩家詬病的點」,在老玩家眼裡就只是不承認自己技術不足的藉口,不是什麼及時滿足感給子彈傷害判定寬容,你在講得這個東西叫做TTK好嗎?
TTK設定是平衡性問題,才會衍伸出你口中的「風騷走位和奇技淫巧」,這是必然產生的東西,你沒能力駕馭和不符個人胃口那是你的問題,沒有遊戲體驗也是你個人導致。
什麼子彈一視同仁沒有跳跳虎方案,就只是SQUAD的TTK很短,對槍時的身法和走位沒有意義。
DK_
3 years ago
友軍傷害,這也根本沒啥好說,一樣是不同遊戲取向導致,他要賣真實性就會開友軍傷害,個人喜好問題(喔對,這功能多半遊戲也是可以調整是否開啟的)
團隊合作,同上。而且也有很多遊戲需要團隊配合,雖然我知道你就是想嘴BF和COD而已。
要說公平,我就問哪款FPS可以課金讓你手上的武器變強?就你說的這些內容,我看不出BF和COD這種arcade shooter,在各玩家技術水準落差之外,哪裡不公平。
DK_
3 years ago
「遊戲設計必須提供虛擬的成就感」這句話沒講錯,但根本沒必要講出來。「便當設計必須提供飽足感並滿足營養需求」,差不多是這樣,這是基本,而且別人有達到好嗎?
DK_
3 years ago
後面剩下就是接近廢話的作文,結論而言就是你喜歡這種基於真實性,單兵上限低,講求團隊配合類型的遊戲,剩下針對其他FPS遊戲什的論點就只是你不喜歡的藉口罷了,在老玩家眼中根本不成理由
DK_
3 years ago
另外HLL、VERDUN、ARMA、AA、INSURGENCY,這些作品和SQUAD的系統、遊戲設計與營運方針的差異,心得報告記得在下周三中午之前交給我
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