最近讀的《演員與標靶》裡講到這個想法。角色當然會希望自己成功,因此當角色的行動注定失敗時,嘗試成功和注定失敗之間無限接近卻不可能接觸的距離(就跟要碰到五條老師一樣呢),讓演員可以盡情發揮。
挪用到跑團的話,由於沒有固定劇本,注定的並非角色的失敗,而是擲骰的結果(即使還沒擲,但終究會有一個改變不了的結果),所以在擲骰之前可以盡情演出,失敗的可能性交給骰子來決定。當然,這是建立在有擲骰判定和重寫實向扮演的團務上的想法。
角色的發展空間被壓縮,反而擴大了表演的可能性,之前都沒這樣想過,覺得很有趣。像是如果想著某個行為是角色的弱項就要RP的菜一點,其實看起來會像故意裝笨或愚蠢,但角色只是不擅長而已,仍然想盡力透過行動把事情往成功的方向推啊。或許可以就讓角色盡力發揮,成功或失敗等骰子結果出來再處理就好,如果失敗,角色不擅長這件事的感覺就會自動生成。
不過可能也是我自己容易在扮演時考慮很多,才會覺得這種「OK啦其實不用想那麼多」的表演理論很衝擊又很吸引人XD
從這個方面來看trpg也再次體認到規則的重要呢。書裡有段話的大意是「諷刺的是,那些極度自由、不被規範的表演,看起來都很老套,就跟限制過多的表演一樣。只有達到結構和自由度平衡的表演才能充滿創意。」很同意這段話。