幾天前,看到很喜歡的 TRPG 油管主討論成為職業 GM 這檔子事,覺得可以分享一下個人經驗。
影片:What You Should Know Before Becoming a Pro GM
latest #37
基於曾在全職寫作期間兼職 D&D 收費 DM 的經驗,其實影片中滿多點我還挺感同身受,也大概延伸出一些自己的見解。
以經驗來說,我實際作為收費 GM 的時間不長,持續至今大概兩年半,但密度應該不低,最滿的時候,大概一周五到六團,網團居多、面團也有
過程中,收費帶團這檔子事一度成為生活中比重可觀的收入來源,但不代表賺得多,只是在全職寫作的情況下,帶團成為我當時嘗試支付生活支出的一種手段
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那麼當一個收費 GM,或照影片說的職業 GM,是一個甚麼樣的經驗呢?我覺得影片中提供了一個挺明確的解釋:你不再只是個「GM」,而是「娛樂提供者(Entertainer)」。
之所以不用「藝人」這個翻譯,是因為除非像 Matt Mercer 那樣搞成串流影集,不然 GM 的曝光度與公眾影響力是很有限的,一次服務的對象也不多,但這不代表收費 GM 沒有他的壓力在,或是就可以為所欲為(至少當時我沒有為所欲為)。
說是「娛樂提供者」,涵義上就是,雖然還是以根據所帶系統規則,主持一場遊戲、提供一個聚會社交的時空,但實際上,我不再只能顧及規則啊、劇本啊,或是我自己的感受,而是更多需要顧及玩家,也就是客戶的感受。
這同時也包括與帶團的對象拉清界線:這些玩家可以同時是朋友,但在團務的當下,或任何討論團務的情境中,他們還有一個更明確的身分:信任你、支付報酬給你,以期待你提供滿足他們期待的體驗的客戶。
認清楚這件事情,不單只是在帶團這項「服務」上做到更專業、更細緻而已,也包括有效減低個人對團務上的偏好,以及對團務流程的期待。
那這代表一定要放棄對畫風與團務品質的追求嗎?倒也不是。只是,作為一個收費 GM,在滿足個人快樂之前,首先要合理地對客戶的快樂負責。
那怎麼去滿足客戶的需求呢?當然不是鞠躬哈腰,因為這只會讓你的服務顯得沒價值,但也不能堅持己見,漠視玩家對於特定體驗的期待,因此,選擇怎麼獲取客戶就變成了必須關注的要點。
我的作法是先從原本就熟悉彼此的玩家找起,再透過口碑拉口碑,真的不行,才會在社群公開招募。這麼做,導入客流的速度會比想像中緩慢許多,但好處在於,至少可以預期前兩個方法導入的客源,他們在乎的是甚麼,以及自己是否有能力去滿足它們的需求。
當然也有其他付費 GM 更勇敢擁抱公開導客,以聲量與商業成績而言確實也有一定成果,但如果是單人 GM,以當時我自己團務量飽和的情況來說,我建議是更愛惜自己的「羽毛」一點。
這邊的「羽毛」不單是指名聲,也包括自己的心情、工作──對,都已經談到這裡了,我傾向把帶團視為工作──的意願,以及生活的品質。
首先,公開招募,或俗稱「帶野團」,是有一定風險存在的。無論是客戶是否喜歡你能提供的服務,或是你是否喜歡服務客戶的過程,亦或者更明白一點你是否喜歡這個客戶,一旦已經走入團務,在沒有明確合約(不論是口頭或書面約定)的情況下,你不能硬性終止合約(當然你可以,但就是有後果),還得硬著頭皮把一場三到四小時,或更多時間的團務帶完,這本身就是一件很耗費心力,也許對對方來說也很折磨的事。
再來,我不知道其他經驗者怎麼想,但我與影片中的油管主一樣,深切體會到一但收費後,自己對於團務時間掌控的焦慮感──
我到底該與玩家保持多少打屁聊天的空間?我應該突然拉出一條支線加長團務的時間嗎?我該提供團務外的討論與諮詢服務嗎?那算不算加班?這些問題,會很銳利地切入你的視野中。
而且,若以一般勞動工作的標準來看,一個 GM 的備團時間也應該被算入他的工時──若是以這個面向考慮,我的收費還合理嗎?如果收太低,是否對不起自己投入這個工作的時間成本?如果收太高,會不會根本沒有客源?
以我自己而言,我地圖自己畫、工具自己設定、數位 token 自己捏,也以帶自己設計的劇本為主,這麼多的時間投入,算下來,我收費的標準會不會反而成為我苛刻自己的枷鎖?
結論是,會。這也是為何我後來決定回歸職場,只偶爾收費帶團的緣故。
這不是說討厭帶團,而是當帶團成為工作,再將這些項目考慮進來,很難不對當初喜歡的心情帶來磨損。這些磨損日積月累,很難不回頭影響帶團的品質,惡性循環下,最後可能變成賺的也不多,心情也調適不過來的狀況。
那麼,有沒有可能真的以帶團為職業,賺取基本的生活所需呢?我覺得有,但前提在於你對於生活品質的需求,不能有太高的期待。
首先,大部分團務都在晚上進行,這無可厚非,畢竟有錢跑團的玩家,通常也有一份正職,它們的空閒時間,才是你能服務他們、賺取生計的時間。
這代表如果你的家人也有正職、休息時間也只有晚上與周末假日,你高機率根本沒時間好好陪伴他們。
再來,國內,或說是放諸四海其實這個圈子內,對於帶團收費的標準都還是相對嚴苛。這一部分原因是在於整體娛樂消費標準本來就不高,假設你一次四小時的團務與一個玩家收五百,就算單月隔週跑,一個月至少一千,他為什麼不要拿去買一個可以讓他玩上 100 小時的 3A 遊戲,或去吃頓 FB 廣告推播的大餐?
你當然可以抗議這漠視你的勞動成本,但事實就是,由於其他娛樂服務都已經產業化,他們可以透過大量勞動與銷量,有效降低售價仍獲得可期利潤,但你就是不行。
你就只是一個人,沒有辦法產生有效的產業規模,就算同一個劇本一帶再帶,你能同時服務的客戶數量就是受到活動形式限制,繼而限制了你薄利多銷的可能性。
在這種情況下,不用說失去客戶,就算客戶一次未出席,對收入造成的損失比重都會是難以漠視的高。玩家喬不攏時間是常有的事,這是無法預期又必須預期的損失。
綜上所述,期許與帶團維生,要嘛你就是必須付出大量時間,並想辦法在一次團務中服務大量玩家,要嘛,你就是得拉高單價,或是找到一個願意以破格價碼購買你服務的客戶。
很久以前,曾與一個圈子裡相對資深的朋友聊過這問題,她的想法是,也許社群中應該成立一個 GM 的經紀人,協助溝通、分配 GM 去服務不同的客群,以期創造規模效益。
其實這件事情已經有人在做,就我所知北部中部都有,但那個形式還是以特定的店家或團體為主體,說是分配更像是透過單一渠道引入後再看大家誰有時間去服務玩家。當然,也許這種商業模式走得更久更遠後會有更細緻的型態,但目前,光是要因應社群中對於收費帶團的質疑,可能就很難讓這種模式遍地開花。
回過頭來,社群真的有希望職業收費 GM 這件事情遍地開花嗎?
首先,光是職業 GM 服務品質的標準就沒有個準則。我自認是服務過的玩家普遍評價都還不錯,中後期收費的主要來源都以回客為主,尤其是開團量少的時候,通常自己的群組就會喊滿,甚至會有人來不及報名的情況。
但其他 GM 呢?一、兩個收費 GM 的好名聲不能代表整個群體,而且那也可能只是他們剛好遇到頻率比較合拍的客戶。
事實是,就我自己的觀察,不論收費與否,一個 GM 收到的評價很少全部正面,多半毀譽參半,而收費 GM 中,因為在意評價而有職業疲勞跡象的更是不少。
為甚麼呢?帶團不是應該是一件快樂的事嗎?當然他應該是一件快樂的事,但有時快樂不快樂不是那麼簡單就能決定的,尤其當他成為不得不的「工作」以後。
帶團不只是一種技術勞動,不僅有口說技巧、活動主持、排程規畫這些要素,它很多時候也包含了很大量的情緒勞動──勉強自己去帶給他人快樂、或去承接他人來自其他地方的壓力,並協助對方透過遊戲的形式逃避、紓壓。
如果心理治療師一小時可以收到那樣的費用,為什麼 GM 不行呢?一方面,是 GM 沒有明確的技術含量證明,也沒有任何明確可量化的生產力;二來,是因為 TRPG 存在之初就是朋友間的遊戲,而這種社交遊戲,存在之初就是基於情誼,而不是基於交易的。
我依然很支持收費帶團,也努力吸收各種可能可以精進帶團的資訊,但這不代表我必須對收費帶團這件事情耿耿於懷,或是患得患失。事實是,以現在的社群體質而言,除非你具有強烈的人來瘋性格(完全不是壞事),而且作息規畫能完全配合,它就很難是一個可期的收入來源。
從我的角度看,如果有個穩定的收入來源,不論是時間固定的正職或是相對自由的接案外包,把收費帶團當成一個斜槓選項,遠比期望以它維生務實的多。
最後就是,收費帶團當然還是可以期待快樂,但那種快樂應該是建立在提供好服務、看到玩家因為你提供的服務獲得預期的體驗,因而產生的成就感上。
如果無法調整心態,以我個人的經驗,也許暫停收費,或是轉為玩家回頭體驗一下消費者的情境,可能會比強迫自己進行不開心的情緒勞動更有意義一些。
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