Responses disabled for others than plurk poster
latest #31
Dungeon Clash 基本上沒有劇情,但是遊戲模式很有趣,霹靂布袋戲有好劇情也有嗯,如果把手偶視作一種畫風,要進入大眾視野變得困難(非常有特色,喜歡的就很喜歡,不喜歡的就完全不會想嘗試)
如果真的要舉例,我所想到的基督(宗)教作品非常多。
新世紀福音戰士,當然是一個經典。
而薑餅人王國,角色討喜、容易上手、餅乾配料部分做出變化性,然後短影片跟社區媒體的經營也滿好的(真的要說些什麼,大概是為什麼楓之谷的和薑餅人的劇情,都是要對抗____勢力)舊版楓之谷在楓之島,遇到麥加(訓練),還有羅傑的蘋果,奇幻村裡面有一些特別的人物,小時候對輔助職業,比較嚮往,群體治癒、淨化、神聖祈禱......
作者的原創能力加上宗教元素(用語、文化脈絡等等),會使得作品本身更具有深度。也必須配合流行。
之所以貼,AI眼中的布袋戲人物。意思不是,嘿,我們用AI來做遊戲,而是當一個角色以不同畫風,帶給你什麼感覺(如果看不懂,換個方式舉例,為什麼Vtuber要換新衣服呢)
從A畫風到B畫風,跟從手偶到動漫畫風,前者大家已經......接受了現況。後者,布袋戲有分文武戲,就算一部分動漫化,還是可以保留操偶。
比如一些社群媒體,插畫家將他的角色融入攝影。之所以覺得新鮮,是因為具備不同領域的技術。
近期在「小遊戲」領域,讓我覺得特別,大概是萬寧系列。為什麼會提到這個遊戲,無腦但爽快。
算是對照組,不靠美術,人人都有外掛的情況,如何平衡既有,且讓玩家期待新的模式。
在規則領域裡,MTG 大概是最吸引我的,他也影響了眾多卡牌類(包含手遊化的那些)這張卡有什麼功能,屬於哪個系列,回合內可採取的行為。
比起組牌堆,更喜歡研究,使用率、出場率、打出去的勝率。回去看這張牌的效果,進而判斷多數人的判斷。
平衡、美術、劇情、好玩。這些舉例都符合C4取2,甚至更好。
back to top