NearShirooc
2 years ago
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NearShirooc
2 years ago


於是我想了一個提問,如果這個遊戲是為了製作手搖,會怎麼規劃各個部分。但是我後來想想,手搖原料的同質性太高了。

後來我得出一個架構:
經過「主題包裝」的便利商店店員。
NearShirooc
2 years ago
這個遊戲本質上就是大家小時候玩的各種小遊戲(做蛋糕、章魚燒、煮拉麵......)簡化成:花錢買原物料,製作成品,賣出。而每個負責生產的建築物有兩種狀態:生產、閒置。
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NearShirooc
2 years ago
閒置的情形:

1-1 沒有所需的原物料
1-2 沒有$、沒有倉儲空間
1-3 手動來不及補充要生產的物品
1-4 建物本身在升級
NearShirooc
2 years ago
在數學領域,如果遇到一個想表達的概念,數學家會找一個代號,讓描述更為精簡。薑餅人王國在這方面可說是相當擅長。
NearShirooc
2 years ago
玩家閒置了遊戲,也不會有「好浪費喔」的感覺,這在休閒遊戲,很難達成,損失規避(英語:loss aversion)畢竟是常態。
NearShirooc
2 years ago
覺得這樣的比喻很難理解,可以想像旅行青蛙,但遊戲商也不能讓玩家鬆散到,忘了回來,於是自動生產(或你多久回來能領到獎勵)的體系,設有時間上限(熱氣球、後期蓋很久的建物、火車、資源補充......),他們還加上每過一段時間可以免費更換對手的競技場、一天看三次廣告獲得獎勵、不同模式的恢復道具(意思是:先去別邊的同時那些邀請函也在補充、多久回來領到獎勵的東西也在持續增加)
NearShirooc
2 years ago
餅乾的種類與稀有度,同時也配合著遊戲主線的推進,引用我之前說過的:「近年流行擬人,但也很多失敗的案例,薑餅「人」這個角色,讓穿著打扮一切合理化。」
NearShirooc
2 years ago
把大型建物放在高處(讓既有面積可以存放更多東西),以五個餅乾裡最低的等級當作(短暫提升等級buff),後期吃緊的星星糖(經驗)得到喘息,讓那些餅乾當作守護之戰的二線餅乾。
NearShirooc
2 years ago
特別的是餅乾等級(經驗值)和星級(抽餅乾)並不是綁定,這樣有個好處,普通的餅乾能透過高星級(一些模式限制出場餅乾的稀有度),而不會讓玩家捨棄普通的,只練最強的餅乾。
NearShirooc
2 years ago
你可能好奇單一建物提升了,花的時間更長生產量更少,我覺得這件事很物理,省力費時或省時費力,產量高又不用時常查看大概只有課金這條路(買幾台自動生產機器)
NearShirooc
2 years ago
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NearShirooc
2 years ago
一直讓我想到(?):Wreck-It Ralph Trailer
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