🌈NA23 says
2 years ago
最近終於回去想把珍鑽重製打完
結果讓我覺得意外好玩的反而是副系統地下大洞窟耶
趁現在還沒忘記筆記一下系統設計ㄉ觀察
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🌈NA23
2 years ago
我主線正準備打四天王前面,想要組一個喜歡的隊伍再去打,到這邊才回頭找我喜歡的寶要去哪裡抓
結果有蠻多都在地下洞窟裡的,我才因此回頭去玩這個要素......
🌈NA23
2 years ago
我覺得很有趣的點
1. 地下洞窟的怪物等級是動態生成的,意思是程式沒有寫死怪物的等級區間,而是會藉由判定玩家等級來生成對應的怪物種類以及等級
也就是說,假如我在很前期來到地下洞窟,遇見的怪物種類很有限,等級也會偏低等
到現在我的進度幾乎快到一周目結束,回到地下洞窟後,遇見的怪等級都落在50~55左右的區間...
因為我在主線地上的地圖中遇見的怪等級也才差不多45~50上下,地下洞窟成為我現階段可以練等的好地方ㄌ
🌈NA23
2 years ago
2.地下洞窟的地圖 / 化石的位置 / npc的位置 是固定的
我思考了下這種地下尋路的玩法,其實反而比較常見的是及時生成的地圖(有部分地下城rpg類的遊戲會這樣做)
珍鑽這邊採用了固定的形式
我猜可能跟遊戲中有一個祕密基地的設計有關聯,如果地圖路線隨機生成的話,玩家就找不到自己蓋好的基地位置了
再來就是固定的地圖,其實反而變相鼓勵玩家回頭探索之前沒探索過的路線......因為玩家可以辨識出哪邊的路之前有走過、哪些沒有,要找東西也不會牽制於運氣問題
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🌈NA23
2 years ago
3.加入多人玩家的連線機制
意外的是這個玩法有使用強連線的做法讓玩家們即時互動,當多位玩家同時在地圖中,所有人可以共享遊戲中buff道具的蒐集與使用(地鼠的光 蒐集到指定數量可以提高獲得珍貴物件的機率),也可以幫隔壁玩家挖化石、用表情做互動
🌈NA23
2 years ago
而且地下洞窟的怪物區是採用明雷的設計,每當在道路中挖完化石,進到怪物區
以玩家的角度,我會對下一次會踩到什麼屬性的區域有期待感,也會想要多次進出房間來刷新怪物,而且因為是明雷,我也可以很容易的辨識出這個區域有的怪物種類
想要刷特定的怪,我覺得這樣的設計蠻人性化的......
🌈NA23
2 years ago
而且每個房間有不同的屬性區域,會生成的怪物類型也蠻好推測的
例如熔岩區有水系的寶出現 顯然不合理
地下大洞窟的設計保有一定程度的隨機性,卻也留了一些隱含的規律性,那一部分的規律性會讓我更想要去嘗試
如果遊戲中隨機的要素過多,可控要素太少,我反而會覺得 不好玩 所以覺得這個系統在規律跟隨機的比例拿捏很好,至少我是玩得很開心啦 非常意外ㄉ在這玩法上花ㄌ不少時間
戴爾
2 years ago
現在有些遊戲肉鴿起來真的太過隨機
最後有一種
反正遊戲說了算,那我努力打幹嘛
的feel
🌈NA23
2 years ago
asdfghjkl214: 最近剛好有跟數值企劃同事討論到這ㄍ,這種很傳統的肉鴿體制遊戲,例如HADES,需要控制【假如玩家都選擇最簡單的關卡獲得的獎勵】跟【假如玩家都選擇最難的關卡獲得的獎勵】,這樣打下來到最後一關玩家打完的時候,兩種極端值的差異性會落在什麼程度
啊如果玩家怎麼選玩起來體感沒差多少 很大原因都是數值或是武器機制調整沒有調在重點上ㄅ
🌈NA23
2 years ago
隨機性太大的遊戲會不好玩的案例 最簡單的例子就是 猜拳......所以才會覺得控制隨機的程度也是很重要ㄉ
另外就是根據我自己做系統設計,都沒有真正的隨機...機率都是有公式跟規則去控制ㄉ...這要講真ㄉ可以講很久
戴爾
2 years ago
真的隨機起來難過的通常是玩家
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