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蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
企劃前擬稿
ID: 門徒शिष्यः
1.身體承受程度(lv1,2,3)
2.職業(1.物防2.物攻3.治療4.魔攻)
3.種族(1.人類2.海居民3.漠上者4.幽冥5.星使臣
4.遊戲基底素質(取高)
力量數值
、血量數值
latest #16
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
5.外表取向:1.男性2.女性3.中性
6.年齡取向:1.少年2.青年3.中年
7.個性取向
(E)(外向)
– (I)(內向)
(S) (感覺)
– (N)(直覺)
(T)(思考)
– (F)(情感)
(J) (判斷)
– (P)(感知)
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
8.身體顏色組成
深色系
、淺色系
冷色系
、暖色系
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
9.性取向:1.男性、2.女性、3.雙性、4.無情
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蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
幽冥,外貌固定為人類,精神體可自由選擇身體實體化程度,性別依精神狀態流動,服飾以西洋奇幻風為主
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
喜歡的著裝:1.性感2.可愛3.優雅4.休閒6.率性7.都愛
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
1.喜歡人類2.討厭人類3.覺得有趣4.中立5.其它
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
線下人物
1.男性、女性、無性
2.人類、宇宙人、非人種、精神體
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
線下人物
初始為男性->進化為精神體->有搭載的人工軀殼可以供現實活動(軀殼很多樣,也可以同時搭載好幾個)
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
但是體積越小的軀殼相對能融入精神體也有限制,放入過多很容易不堪負荷而過載爆毀
如果只把小型軀殼當作主體連接傳聲筒,物理性的防禦和移動就會相對應的遲緩
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
人工軀殼有兩個心臟,一個是驅使身軀行動的動能核心;一個是加載精神體的裏核心,動能核心與裏核心可以相互轉換,任一方的核心被毀能替代的效能僅為70%,且如果短時間消耗過大,如果是由裏核心維持容易崩壞造成精神損傷,動能核心維持則是精神連結容易斷開。
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
通常仿動物的軀殼,大部分只有一個心臟,動能與精神分配比多少就看輸入的精神有多少
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
人工軀殼與真實生物極度相似,機械纖維也可以偽造鮮血和選擇性不癒合傷口,只要核心不被傷到就算四隻全斷也可以生長回來
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
人工軀殼沒有五感但可以透過分析物質來判定,比如食物,透過分析成份佔比,和生物資料庫能知道該食物對於人來說是好吃或難吃,甜或辣,而做出相對應反應,吃下的食物會在體內分解所以不需要排泄
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
精神體認知的世界都是靠分析而建構
人->看到紙箱->意識到大小形狀材質->透過經驗知道大致的重量、用途、威脅性
精神體->分析周遭物質->知道精準的重量、用途、威脅性->透過資料庫建構相對應的名稱
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
精神體參與遊戲是想要體驗像人一樣透過建構而分析的世界,包含五感會因為遊戲的強制性而更加直觀性
蜉蝣態樣Uuu
2 years ago
@Edit 2 years ago
也就是說,在建構這個區塊全由遊戲主導判定,有點相似遊戲強喂你說這就是辣,你給我辣,當然個體經驗會影響遊戲給出的感官。
舉例來說:
不怕辣的人在遊戲裡吃到辣椒,由於大腦的認知所以帶來的感知體驗就會被削弱,相對喜歡吃甜食的人對於甜這個反應就會放大
而沒有被辣過的精神體,感知到的就是切切實實遊戲認定的辣度,吃到甜食也是遊戲認定的甜度
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