首先 先討論自由度方面,影片中有敘述黑暗靈魂分為五幕,一三五為單線性,二四為多選擇性規劃,讓節奏可以變得更為順暢且舒服
以DND的中團來說,其具體架構大致可以簡單的設定成 開場一個標準的線性流程劇情讓玩家升到3等,然後跟玩家說你現在有很多任務可以去處理,你可以以不同順序去完成任務,而在完成這些任務後通常會來到劇本的最高等級-1,最終角色來到BOSS地城擊敗BOSS的副手或是寵物來到最高等級後擊敗BOSS
這樣是標準的心流規劃,COS就很棒的做到這點,而與之相對的則是龍后(不是說龍后不好,龍后是相對線性的劇本,有它的好處)
而以AL劇本來說,只能說很抱歉由於時間會在4~6小時內完成劇本,所以自由方面能給的非常有限
最簡單的就是地城設計,開場酒館或甚麼的etc作為線性的開場(或許打一場架?)後步行到地城,地城內不要設定成線性流程的地城,而是設計成一個大廳連接數個房間(通常是3個),其中一個是BOSS房或是BOSS房前房,而要打開這個BOSS房需要鑰匙或機關(或其他東西) 這些"東西"被分散在其他幾間房內,完成房內的任務才能獲得東西的"碎塊",進而組成"鑰匙"來開門
由於取得碎塊的順序並沒指定,因此這些取得碎塊的順序就有相對的自由度
不過缺點是這樣設計下,BOSS房的們會相對的"脆弱",在DND中有100種可以開門的方法,以及100種不用開門進門的方法,這樣會讓地城變得相對簡單,機制直接浪費,不過這也是DND的迷人之處,所以當DM需要思考的就會相對更多,DM必須非常理解這座地城"碎塊"跟"鑰匙"的機制,在"門"快要被撬開時,利用手邊的資源創造出一個不破壞樂趣的"機制"
以上是指自由度部分的事情,那既然提到了 碎塊與鑰匙 那接下來就來講講影片作者提出的"鑰匙與門"謎題
影片作者在其他的BOSS KEY 影片中提到 地城會有的三種謎題 "鑰匙與門"、""謎題箱子" 以及 "地城機制"
這邊相對只討論前兩項,第三項非常之複雜以後有機會再來說明
謎題箱子就是我們跑團時會遇到謎題,可能是字謎或是某種益智遊戲,其定義為 這個謎體只會影響到單一的房間,而不是整個地城,而這也是影片作者最不推崇的
理由無他 就是如果只影響到單一房間,那整個地城就會變得相對鬆散,不是合在一起有同樣風格的地城
不過我認為作者認為的這點在電玩內是正確的,但在DND內卻是不那麼合適
DND地城有一半以上是BOSS或是目標的生活區域,而不是設計好的遊樂場(當然厲害的作者會把兩樣合一) 你的保險庫密碼並不會在你家的冰箱找到,所以這點倒是不能利用,我們能做到的是嘗試將這些遊樂場機制藏在居住區域內
前提定義:鑰匙可以打開門,以及鑰匙可以是任何東西,門是一種阻擋玩家的東西
簡單流程:1.進地城看到上鎖的門 2.找鑰匙 3.找到鑰匙 4.拿鑰匙開門
潤飾過的流程:1.玩家追殺通緝犯到一座地城 2.通緝犯跑進了上鎖的門 3.玩家打不開門後到處看看 4.在隔壁房間內發現一個開關跟一群殭屍 5.打贏殭屍 打開機關 6.上鎖的門打開 7.通緝犯反擊 8.擊倒通緝犯
1.玩家追殺通緝犯到一座地城 2.通緝犯跑進了上鎖的門 3.玩家打不開門後到處看看 4.發現除了通緝犯進去的門外,還有兩扇沒有上鎖的門 5.探索其中一間房間並發現一個開關跟一群殭屍 5.打贏殭屍(遭遇1) 打開機關 6.上鎖的門打開了,但是裡面還有一扇門 8.探索另一個房間並發現一個寶箱 9.這個寶箱是個寶箱怪(遭遇2) 10.擊倒寶箱怪後在怪物體內發現鑰匙 11.這個鑰匙可以開被上鎖的門,並進到裡面 12.沒想到裡面有陷阱,角色掉入了陷阱穴中(遭遇3) 13.穴內底部有著一個被遺忘的遠古電梯,角色在電梯的操作盤上解一些密碼字謎後啟動電梯回到房間 14.面對通緝犯(遭遇4)
其他兩間房間不用照順序所以有些許自由度,進到上鎖房間後,必須通過謎題箱子的遭遇來繼續前進(線性)來擊倒通緝犯(BOSS)
那麼以上是具體而言的作法,以下是比較抽象的機制說明
門是一種阻擋物 鑰匙是一種通過法 通過 鑰匙藏在門後來讓地城變得複雜,做得好是會像薩爾達地城,做不好就會像沉默的小鎮那樣
來討論回路,在電玩中你進入地城時走的是一條路,出來走的是另一條路(通常比較短)
比較老的電玩中是沒有回路的措施例如薩爾達2,而那些走回頭路的體驗都是非常讓人沮喪的無聊
在當時不是沒有人提出解決方案,一種是讓回路上有新的遭遇跟機關,另一種則是快速傳送回原點(像是仙劍的土靈珠)
而在比較新時代後的遊戲在地程結束時會給你一條回到原點的快速通道
當他在黑魂的某個地城冒險完後,會意識到必續步行回到原點,此時遊戲設計師設計了一條巧妙的迴路,來讓人有驚奇的發現感,這點是現在利用快速傳送解決回路問題所不能體會的
我也不知道。一般而言我們團務在地城結束後會快進到回到原點,因此那些迴路設計反而比較像是電玩遊戲的缺點上的補救方式
但是我在想的是,回路設計這件事在DND之中我們可以學習到什麼
是在設計敵人跳出來增加驚奇感還是設計新的寶物出現在那裏增加探索感?
但是如果增加敵人的話 這時玩家的狀態是打完BOSS 狀態不會太好,新的寶物出現在回程上那要怎麼解釋角色來時為啥沒發現,
我所能想到的設計只有地城崩塌大家要逃的設計,但是這只會帶來緊張感
而這也是我最近在思考的部分,那些電玩為了解決缺點而做的工程,有哪些可以帶來給團務使用,而他們後面的原理又是什麼
當然那些解法發展至今都有自己的一套解釋,但是他僅僅是對於電玩而不是團務
會打這篇是因為最近有點空,再加上這些東西都是我腦袋在想沒有跟人討論,怕失真,所以想說看看未來會不會有人可以給我些建議XD
神廚飯F5🤡栞
2 years ago @Edit 2 years ago
好讚的想法跟整理QQ
跑甯浩的團開地圖探索真的很有趣!原來是有這樣的巧思在!
然後回路設計的發想感覺很棒......處理得好會讓玩家印象深刻呢。雖然我目前還沒有比較具體的構想。
因為沒玩過黑魂,不過印象中上古五有設計走到迷宮深處後,用一條捷徑回到入口處,或者是另外一個開口。但trpg可以像是電影切換鏡頭一樣,直接跳回門口或者是任務起點,這樣也會覺得回路的設計有沒有意義🤔
ptes1222: 嗯啊 就是這樣覺得回路沒什麼意義 可是影片所說的那種感覺我可以體會 所以才會在這邊思考 迴路真的沒有用嗎這件事w
nick5868: 如果迴路設計上結合鑰匙與門 或謎題箱子呢?
在進入boss房間後才會知道前面刻在各個房間的詩章藏有密碼,並且在boss房間才得到解碼手段這樣。
又或者這座迷宮本身就有這一段故事,像是一段悲劇的男女主角,因為怨恨而使男主角化作怨靈。而女主角失蹤。在打完怨靈後知道了在迷宮尋找女主角遺骸的方法,讓玩家選擇是不是讓兩人一同安葬這樣。
個人的一些想法
不對好像是銀河戰士才對w 它的具體作法是放一個超級爆幹華麗的門 然後讓玩家對這扇門很有印象 然後BOSS身上的鑰匙可以開他 裡面有很重要的道具這樣w
nick5868: 突然想到 其實電影國家寶藏的最後一幕也可以當作是設計迴路的例子
可以ㄟ 果然有些事情丟上來討論可以想到很多沒想到的部分w
甯浩不要忘記你的優勢:講幹話
來點回去路程的NPC互動ㄅ(x
喔喔懂了,有點像是打完boss之後,其實會留一點餘韻到整個劇情結束,而不是解決完後就有種斷裂感。