🌈NA23 plays
2 years ago
薩爾達ㄉ聊
趁還有記憶隨意記一些系統機制ㄉ觀察
會避開劇情上的劇透
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🌈NA23
2 years ago
我覺得這代最有意思的改動是武器的組合設計
我在曠野之息的時候超討厭武器耐久度的設定,因為武器很容易爆開且好的武器又不是很容易取得,所以會讓我變得想要避戰,想要避免武器爆開很肚爛的情況
🌈NA23
2 years ago
王國之淚不但沒有拔掉武器耐久度的設計,也沒有增加武器的耐久度
甚至讓所有的武器都腐朽,耐久度變更爛了
可是因為加上武器組合的設計,以及,大部分的場地物件都可以作為武器組合的材料,反而會讓我想要試試看各種不同的武器組合
🌈NA23
2 years ago
我覺得可以讓玩家(我)有這種心態上完全相反的轉變
超級厲害......我自己也算是遊戲玩很多的人,也因為工作的關係,會需要玩過很多類型的遊戲,但我真的很少(或是說根本沒有)遇到這種,一二代給我感受差異那麼大的遊戲......
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🌈NA23
2 years ago
以前好的武器爆開只能拿地上的木棒應急,第一個反應就是覺得很不爽
但到了現在,即使只是木棒+石頭的貢丸棍,我還是超爽
而且還可以更加深刻地感受到怪物被我這種拉基武器打爛,回饋感更強了......
🌈NA23
2 years ago
再來另一個讓我覺得厲害的是 時間倒轉的玩法設計
我知道這種類似操控時間的玩法在很多遊戲都有出現過,但我比較驚訝的是技術執行層面的事情
🌈NA23
2 years ago
因為ns的性能...眾所皆知的爛,我有認識的朋友在ns上架過遊戲,再作平台優化的時候拿到任天堂的原型機,才發現主機的性能甚至比我們手上拿的手機還要爛
🌈NA23
2 years ago
這時候優化就是一個考驗
優化有很多的面向,但總歸來說就是減少資料在讀取/輸入/輸出需要的計算,計算的步數越少效率越好
🌈NA23
2 years ago
回到時間倒轉的玩法
這個在功能面上需要做到
1.計算玩家在範圍內能夠指定的物件總量
2.紀錄該物件於10秒之內的座標變量(運動路徑)

1的部分,因為玩家是會移動的,要判定多少可以操作的物件、判斷到的物件越多,2步驟需要記錄的資料就越多
薩爾達是大地圖,想想玩家在進行一次操作前,周遭環境的狀態需要紀錄多少東西,那個運算效能......想想我就覺得可怕
🌈NA23
2 years ago
雖然在遊玩期間有幾幕會有蠻明顯的掉幀,但想到ns主機硬體的破效能,我覺得光是能夠順暢運行就已經是奇蹟ㄌ= =
🌈NA23
2 years ago
再來回到薩爾達的優良傳統
地景設計很有巧思,開放地圖的重點物件以重要據點為中心擴散分布、重要的建物一定會在高地或是做出地標感,讓人遠遠的就可以看到那個重要的地方,進而向那個地方探索
我很常在找路的過程中迷失,但是在叉路上遇到的npc,可以藉由對話內容來得知【我走的方向其實是正確的】,這件事情也可以減少玩家在迷霧中探路的不安感
🌈NA23
2 years ago
各方面都很厲害的遊戲,不愧是主打做體驗設計的任天堂 不是我在吹,但玩了很多遊戲之後我還是覺得老任本家的遊戲在體驗上的細節,想不到有哪家廠商可以超越......而且號稱8歲到80歲都可以玩不是假的,遊戲體驗的深度做的很足,一般路人玩家或是重度玩家都可以體驗到相應的樂趣
🌈NA23
2 years ago
想要淺淺的體驗劇情玩法趣味性或是挖出遊戲中的隱藏要素等等,都可以被好好ㄉ滿足,加上這次有類似工作坊的設計(讓玩家自己創作的要素),創作是人類的天性,光是這部分就已經很好玩了,加上這次超大的地圖探索......
🌈NA23
2 years ago
身為遊戲玩一款換一款的遊戲渣女我,預計這片至少還能讓我快樂一兩個月吧
🌈NA23
2 years ago
另外不得不說 我在這遊戲獲得的快樂 有八成都是自己的白痴操作造成ㄉ((但我是不會改變ㄉ 【薩爾達王國之淚】燒鳥【薩爾達王國之淚】你媽的為什麼【薩爾達王國之淚】跳水失敗【薩爾達王國之淚】多洛洛快遞
戴爾
2 years ago
真的很屌
ICEBREAK🧊サブマス民
2 years ago @Edit 2 years ago
我猜時間倒轉技能在執行時,他們有藉由將選項限縮在玩家視野所及的物件來減輕硬體負擔(使用時停明顯可轉動範圍變少),但又不會太影響體驗,覺得蠻有趣ㄉ
🌈NA23
2 years ago
ICEBREAK: 對 我也覺得一定需要界定一個範圍,但這樣的話我會想試試在範圍內塞爆東西、各自物件移動過後,系統可以記錄的物件參數資料與執行ㄉ極限在哪 程式設計最討厭的極限值玩家
這類基本的邊緣測試我覺得應該已經被老任測過就是了😂測試工程師拿到手第一個嘗試炸掉遊戲的手段通常是塞爆物件
不過我也蠻好奇運算面臨極限時他們怎麼去做處理和優化
🌈NA23
2 years ago
把地面的塔都開完了 另外的小紀錄
在相對封閉的空間中(洞窟 地底 迷宮那類的),地上素材散佈的配置也有引路的效果
越往關鍵解謎用的目標座標,地上的素材(可能是植物那類的)密度就會提高
有幾次我差點在洞窟中感到迷失,都間接被路上物件指引方向 蠻貼心的地圖設計
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