小e
2 years ago @Edit 1 years ago
嗯......有點猶豫要不要掛關鍵字耶,總之玩了一下最近的某募資試玩。

募資結束了呢,為了將來方便自己搜尋,還是掛個關鍵字好了。

#伏魔獸國
latest #21
嗯嗯汪 (゚⊿゚)
不要嘛汪
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
先從那個教學說起好了,開始得太唐突了,玩家一開始什麼都不知道,甚至連我們現在在操作的角色是誰,什麼樣的個性,什麼樣的故事背景都不知道,忽然就叫玩家操作他在一個陌生的場所照著按鍵行動,非常缺乏目的。更不用說後面還忽然告訴你可以切換另外兩隻獸人,為什麼可以切換,他們是誰,這些我覺得都有必要在前面用哪怕幾句對話跟玩家解釋

https://images.plurk.com/77XNMqPixF1TuDwCo9nDLy.png

其實這種教學場景很接近楓之谷的教程啦,就是讓玩家一邊前進一邊讀各種按鍵操作,但楓之谷也會在開場的時候有個教官提點或主角自己的內心獨白,指引玩家的同時交代一下故事的啊。
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小e
2 years ago @Edit 2 years ago
以這個教程來說的話,我覺得最簡單至少要說這是一場夢之類的吧,像是主角一開始醒來也不知道自己在哪裡,想著如果繼續前進,也許能找到回去的路(這樣就能順便交代他想回去哪裡了)。

更理想一點的情況是能做出三隻大貓技能組的明顯差異,這麼一來就能安排出「必須要派出某個大貓」或「派上他會更方便」的情況,然後就能夠趁機介紹切換角色的功能。

劇情上就簡單幾句對話,像是「鄭銳?你怎麼會在這裡?」、「蛤?你睡迷糊了是不是」之類的(這樣就能順便交代他們現在的關係跟目標),然後順勢介紹新角色的背景跟機能
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
https://images.plurk.com/6xXQwEYqV8C3yQTVJgAcTm.png
這個背景敘述放在教學關卡的最後面就太晚了,而且內容也太簡單了,如前面所說,這些設定有必要在一揭幕的時候,玩家點下「遊戲開始」的那個時間點,就開始拋出一些內容讓玩家有某種程度的理解。

然後講說是前情提要吧......意思是本來玩家應該有看過這段劇情,它只是擷取重點提醒你一下嗎?也沒有呀,這是玩家打開遊戲以來第一個看到跟劇情有關的內容耶,就會顯得很唐突啦,體驗上很奇怪
小e
2 years ago
然後我是用手把遊戲的,也順便講一點按鍵習慣的問題。
https://images.plurk.com/5zQbLsxncss7bdFFqukTTj.jpg

以xbox手把來說,在遊戲選單上的「確認/選取」按鍵通常是預設為A,這邊卻是X,但是平常對話的時候卻又是用A來繼續對話,很怪。
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
接著來講怪物,跟前面類似的問題。「為什麼要打這些怪物?」這件事有必要在一開始就給玩家一個基本概念,至少要有「他們是妖怪,對人類/獸有害」這種程度,不然會變成主角好像一碰到生物就先開槍再說;或是變成說要先給它撞一下,「哎呀,受傷了耶,看來必須打它」,不論哪個對動作遊戲來說都蠻彆扭的,理由可以很簡單,但不能一開始不講。

https://images.plurk.com/73b1gIacjtyUME3Hyg7sxx.png

我覺得這個問題到雞這裡是最離譜的,忽然就跳出一隻雞,也沒有對話或主角表達納悶之類的,然後雞就啄過來了,於是就預設成玩家必須解決它?
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無法從外表分辨危險性的東西,至少要說明它是妖怪,不然不就很像玩家是看到所有生靈都得無差別攻擊?
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
像紙娃娃這邊在進去之前就有劇情說明它們是妖怪,就不至於帶來錯愕感,就蠻不賴的。

不過紙娃娃關突顯的另一個問題是,打鬥不順暢,讓人懶得打,我最後是全程不打怪跑酷過關
https://images.plurk.com/7gUbyWM4UqOoCUMoPU8cT8.png
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
這邊的問題嘛.....首先是沒有什麼打怪的理由,既沒有金錢、也沒有經驗、更沒有特殊道具,玩家打怪唯一的目標只有「看下一段劇情」,這恐怕會很容易膩。

尤其現在的戰鬥動作特別不流暢(例如鄭銳的連段會把對手擊退,但自己幾乎沒有前進,導致無法順利接技云云)的情況下,戰鬥的體驗並不痛快,至少我是會想能省就省。

戰鬥的部分明顯需要更多可努力的目標,像是「會掉錢,能夠購買更好的防具或武器,提高防禦/攻擊」或是「會掉經驗,能升等,增加能力或新增技能」之類的,亦或是「地圖中有隱藏道具需要特別留心尋找、收集」、「有分數制,透過連段攻擊、收集分數道具、避免受傷等方式能夠得到高分」也是時常出現在這類遊戲中的設計。
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
然後又一個手把按鍵問題,這個部分看起來是要直直地往禮堂前方移動對吧?但是實際上的操作是手把偏右會往前移動,手把偏左會往後移動,也就是維持著橫軸的移動概念。
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但是後面進到廟裡也是類似的地形,玩家就能夠用手把自如做出前後左右移動了,我會覺得這邊是設置錯誤
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
後面到廟那邊,終於可以開始讀點劇情來理解世界觀(前面的各種吵嘴並未交代多少東西),也能開始跟大貓培養一點情誼了,體驗才稍微好轉一點。
小e
2 years ago
再來,介面問題。出現選項的時候,應該把問題保留下來讓玩家能重新閱讀。
https://images.plurk.com/51PNsCnfP1iPfIKV4znUtP.png
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
再來,手把按鍵習慣問題。手把上的B通常是「取消/回退」,這邊把B鍵當成是「對話紀錄」,其實對話紀錄放在Y或R鍵之類的地方會更好一點
https://images.plurk.com/5zQbLsxncss7bdFFqukTTj.jpg https://images.plurk.com/3aa5MAgfekrLSApgNlsGH8.png
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
還有就是現在這個對話紀錄點起來有種......很奇怪的感覺,有時候手把按鍵按了會沒有反應,其實用滑鼠右鍵來打開的時候也會有這種說不上來的彆扭感,有時候只要按一下滑鼠右鍵就能正常打開,再按一次就能正常關閉。但有時候又會變成對話紀錄在按下滑鼠右鍵的瞬間閃爍一下然後消失。

這個都讓我有點懷疑會不會是我家電腦或設備的問題了。

不過如果不是的話,我有點懷疑這個對話紀錄是不是有著同一個按鍵的「長按」、「短按」跟「連點」的效果不同之類的設定,然後因為判定間隔沒有差很多所以容易混淆,因為我剛剛有注意到如果長按滑鼠右鍵會變成隱藏當前對話框
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嘛.....總覺得講這麼多會不會太打擊人了,人家現在也還在募資階段,果然還是別掛關鍵字了吧
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
--大概先這樣啦,拉個線--
神影
2 years ago
目前看起來操作面的硬傷果然很多啊
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
稍微補充一下前面提到的,動作類遊戲的開局範例:(插圖+文字敘述的投影片式撥放,或是黑底白字電影旁白式的純文字敘述)
例如這樣:《街头霸王6/快打旋風6》全角色街机剧情结局 (不包括DLC)(中文字幕)(PS5)
或這樣窟窿騎士 Hollow Knight 開頭動畫
花俏一點也有這樣:廖添丁:稀代兇賊の最期 劇情攻略 (1) 第一回 王文長金庫搶案
圖不用多,字不用多,也不用到動畫這種程度,但是開場還是需要有旁白講點話的,這是玩家認識世界觀的第一步
小e
2 years ago @Edit 2 years ago
GodShadow97: 目前大概是......如果是放在flash小遊戲區的話可以接受的程度

另一方面可能還有個比較殘酷的點是作為一款「橫軸動作遊戲」,主角是「天碇(廖添丁)」這些要素,拿去外面幾乎無可避免會被拿來跟《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》比較吧。

不過獸圈的大家應該都是來吸大貓的,這部分也許還好就是
神影
2 years ago
aei6697788: 劇情方面如果做得好應該值得一戰吧(開發成本回收的部分
小e
2 years ago
GodShadow97: 對啊,它如果要戰的話我想也是得靠戀愛劇情的部分與廖添丁做出差異了
神影
2 years ago
aei6697788: 目前釋出的範圍應該還看不出結果就是,還有瑟瑟CG
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