不管誰在這個鴨子裡面
@youzi151
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Youzi-獨立遊戲《魔躍》-程式/企劃。
遊戲做了很久都還沒出、想講幹話。

正開始試著用噗浪@@

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Godot 4.5, making dreams accessible – Godot Engine4.5耶, 比較關心的gdscript部分有多了可變參數以及抽象類別.
可變參數是能讓function設計更彈性.
抽象類別就有點微妙了, 實務上可能會當作單一介面來使用.
不管誰在這個鴨子裡面
1 months ago 2 @Edit 1 months ago
在工作上用Godot有1年多了, 4.x跟3.5都有用到. 整理一下自己遇到的幾個痛點:
- pck資源包patch的實作還不是很方便.
- 有特殊需求比較難從assetlib直接找到能用的. 需要從c++層或js層自行實現.
- class_name沒有namespace.
遇到一個反智言論, 企劃在line上報一堆零散的bug跟截圖, 我說要列文件.
然後更上面的人就跑出來說: 文件可後補, bug先修.
挖, 我還真的不知道若bug修了, 我是還要文件衝三小.
用別人的錢時說自己是大公司,有需要時又自稱是獨立遊戲。實在不贊同,得引以為戒。
在寫一個把筆跡紀錄與對應筆刷還原成圖像的功能, 好不容易有機會用多執行緒, 可以把CPU整體操到90%好爽.
https://images.plurk.com/4R1Xbzlpva0h0BrnUln2KI.png
完了整個產業要瓦解了沒有輔助的獨立遊戲根本無法獨立原創斷層即將席捲重來。
之前也有想過,是不是應該反而輔助更多,但必須有條件開放專案原始檔給其他產業人士使用才比較符合"促進產業"的目的。
不然特定發粥最能促進的還是特定吃粥。
夢到自己在熬夜,終於去睡了卻反而醒過來,到底是什麼概念?
最近遇到需要在Godot/JS/Electron之間本機傳輸binarydata的狀況,本來只有在JavaScriptObject中以JSON或Base64方式傳,但因為數據大、頻率高,後來又改成以WebSocket直接傳。
不過用WebRTC似乎是一種更有效率的方式,但還沒有機會嘗試就是了。
點名數發部倒是不必,有錢做不出東西的經驗對了解商業遊戲開發不會特別有幫助、發包委外跟自行研發的性質也有一定差距。
更何況把3A遊戲跟數發部關聯在一起,就像把元宇宙跟數發部扯上關係一樣離譜。
Godot 4.3, a shared effortGodot4.3耶,不過我目前關注的問題web跟patch大概要到4.4才會有進展。