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Standard view
淫乱シスコンInfinitel
1 years ago
其實有關絕區零微妙既評價,比起遊戲本身好唔好玩,點樣設計一款動作遊戲呢件事就有趣得多
首先要了解一件事係,過往既動作遊戲唔係PVP既,就係買斷既,就好似我一直對原神既睇法一樣,原神以抽卡為營收手段,佢註定左唔會玩落似Zelda,同理,ZZZ作為抽卡遊戲,係唔可能玩起黎似其他動作遊戲
有人話,ZZZ既敗筆主要係敵人缺乏同玩家之間既交互,呢個其實唔太啱,廣義上既動作遊戲,並非都要好似怪物獵人或者魂系咁需要敵人有好強既交互
掰噗~
望む
1 years ago
請專業的五樓回答
淫乱シスコンInfinitel
1 years ago
比如三國無雙系列就係冇幾多交互,有邊個會覺得對付雜兵係麻煩?但呢個模式並唔適合ZZZ,首先對任何敵人都係斬瓜切菜咁易既話,以後點引你抽卡?試想像一下,如果三國無雙既呂布係DLC,你會唔會買?然後就係無雙系列以同畫面敵人數目聞名,ZZZ做唔做到?唔得,依家佢既性能要求已經比原神高,你仲要求敵人要多?你想將PS5當成NS黎玩啊?
淫乱シスコンInfinitel
1 years ago
交互強既敵人係另一條路,但唔係唯一既路,比如洛克人同老戰神,佢哋既特色係咩?就係出色既關卡設計,但係呢條路同樣唔適合ZZZ,因為手機遊戲既重點,就係遊玩時間碎片化,無論米哈遊做左幾多大膽既決定,只有呢條金科玉律,佢哋絕對唔會打破,所以包括塵白禁域之類既遊戲,成日見到有人講關卡好短三兩下打完
其他仲有好多問題,比如遊戲局限於一個平面,Z軸已經用晒落標題,呢個我可以理解,Z軸戰鬥代表咩?就係招式需要考慮更多浮空同擊飛既玩法,仲有敵人重量點樣影響連招既複雜性,背後係伴隨非常多平衡同debug既工作
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淫乱シスコンInfinitel
1 years ago
另外係打擊感太過弱智,一開槍就整個畫面震,一用圓鋸就好似DIO開替身咁,當然啦,Capcom守得最緊既商業秘密,邊有咁易俾你抄到,咪咁多白日夢啦
世上好多自作聰明既6uo仔,以為條路冇人行,自己就係先驅者,其實真正熟路既都知道路上幾多陷阱
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