雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
#遊戲開發 半成品,做筆記
因為什麼都想自己做,什麼都未完成,不過沒關係,這感覺像藝術創作,怎麼做都行不要特別有壓力
https://images.plurk.com/5pIf8AapdPpJLojUZDvDxN.png https://images.plurk.com/3XIVQkSA78FpeG81VUiaGd.png
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雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
各種隨筆記
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
背景繪製
>牆面等平面並非單色,而兩色之間的過渡交界甚至可能是第三種顏色(而非兩者混合的色彩)
>其中不同顏色融合不總是用平滑漸層,試著用不同筆觸等增加資訊量,就算是漸層銳利度也不一樣
>找喜歡的背景圖,放很大,觀察用色、筆觸細節

先前教人家學畫方法,說到「觀察畫面,閉上眼在腦中回想如何畫,想不起來就知道哪裡沒觀察到」
有一天走在街上想起這方法,觀察起建築,再從腦中回想的畫面核對和現實的差別
雖然好像能描述出「這裡的黑色偏黃一點」等等,但還無法在腦中重現建築那種非常細微的顏色差異
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
特效美術(VFX)
目前找到感覺實用的教學,兩個面向不太一樣:

偏向從形狀、亮暗等構成要素說明,融合加進遊戲的實務考量Video Games VFX Fundamentals從動畫十二法則說明基本設計遊戲特效視覺設計 Real-Time VFX Visual Design - Timing是第一次接觸的領域,還沒實作過
立即下載
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
編曲
很多能快速編曲的技巧,有別傳統樂理式的緩慢教學
目前聽到覺得不錯的方法:用其他作品的部分(如節奏)照樣造句來練習(Ep.108)[Ep.116] 算盤神,以及不平均的平均律之前看到另一個從樂理教起的教學一時找不到了
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
程式
想做到「模組化地寫程式」這件事,遊戲才能一直做下去,不會內容多了就卡死

讀取CSV來做對話系統,主要參考:【Unity教程】剧情对话系统_哔哩哔哩_bilibili
以前第一次做遊戲旁白時,文案寫死在腳本,而且一次只能出現一句
後來可以做出很多句,但還是寫死在腳本,選項的邏輯還和對話卡住了,對話中也無法改表情之類的
這次終於好好學怎麼用CSV讀取,應該還能做到改變變數、Live2D的動畫控制等
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
角色
好像從之前的狐狸開始,開始習慣用這種方法構思角色設計了
https://images.plurk.com/3GyhQcOWfazXVDEcLOahWy.png 之前的狐狸 https://images.plurk.com/2rysD2nOImzmwYx3IIwqmP.png

打算進L2D做動態,但還有改善的空間,拆件什麼的作業太繁複了,會想盡量改好一點再動工
另一方面,當初畫就認知到我幾乎沒做過男生,第一隻不可能完美,應該接受這點做下去,會愈來愈進步的
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
戰鬥數值設計?
各處看到的做法,有些找不到在哪看到了:
>戰鬥影響體驗的要素是時間,先設定這關卡進行的時間,如5分鐘,再去調整攻擊、防禦等數值,讓戰鬥符合設定時間
>漸進的難度不有趣,有難易變化如關卡難度是6→4→7,會比5→6→7好
>數值越大可操控程度越多(?),不確定怎麼解釋,假設血量設定1000點,會比設定成10點更能套什麼乘或除以百分之幾等等的公式

東看西學了一些東西,但不一定會用上
雨兔
10 months ago
雨兔
10 months ago @Edit 10 months ago
總覺得還會有啥想寫但忘記ㄌ,放顆草莓在這
雨兔
10 months ago
雨兔
10 months ago
試著玩不同遊戲找靈感,想著結合博弈類機制的可能性,總覺得女性向遊戲很少看到這麼做,沒看過博弈玩法用唯美皮

但和GPT聊,說到是不是博弈的客群性質、習性、心理追求和女性向遊戲的玩家不同呢?
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