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Standard view
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
#遊戲開發
隨筆記?
latest #11
雨兔
8 months ago
做的事和想到的東西有點雜,不太好分門別類,乾脆用條列式記錄好了
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
原來top-down視角的RPG像星露谷,地圖最下面常是海邊或懸崖是有道理的
如果最下面是門口朝上的房子有點難呈現呀
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
困擾於原先構想的地圖下排是朝上的房間,後來發現地圖轉90度就能解決大部分
立即下載
雨兔
8 months ago
很喜歡牧場物語式的走動沉浸感,在想視覺小說對話形式+常態性地圖走動的可行性
雨兔
8 months ago
也喜歡「栽培作物送給npc」,玩牧場遊戲時,某天出門看到作物終於白白胖胖成熟了超開心
(難道這就是為何牧場物語的初始作物選蕪菁?)
但牧場遊戲的田在必經的自家門口,我現在的設定是溫室才能種植,
需要刻意進入才能遊玩
的功能,體感上會不會和牧場遊戲差異大?
或許能讓角色在房間種盆栽
雨兔
8 months ago
走回家的路上想到加入一點規則怪談的元素
雨兔
8 months ago
想做平常的遊戲劇情不能做的事,像是不能對話到一半突然烙跑、戳戳
騷擾
角色
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
設定行為後跳轉到不同對話應該做得到,費工的是這樣需要很大量的文本
但並不是需要滿足某個時程的專案,而是藝術創作般的作品,反而能做在一般開發時效益不高不該做的事
雨兔
8 months ago
有些遊戲劇情選項會導致end,隱約有種為了繼續不得不選「正確答案」的感覺
要是大部分選擇都能確實影響故事,劇情也能進行下去多好
(因為另一種模式則是不逼做選擇,但每個選項意思其實差不多)
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
之後弄到一定程度,把csv的格式貼上來記錄一下
我做的時候看網路上這樣的範例好少
雨兔
8 months ago
@Edit 8 months ago
寫文本要考慮的東西,比寫小說多好多:
搭配出現的角色、角色的表情、動態、如何分句造成什麼效果、玩起來的體感長度……有時因為太龐大了,有點不知所措難以撰寫
雖然能試著用想像的,但還是直接進遊戲看最能感受效果並調整
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