其實魂系一直都有少少小眾,正如賣左二千幾萬份既法環係用戶評價最兩極既魂系咁,就算係依家,魂系都唔係非常大眾

遊戲一直都有唔同招數增加玩家既遊戲時間,比如JRPG常見既圖鑑收集同異常難打既隱藏BOSS,又有某些遊戲會開放二周目,但基本流程不變,只有敵人數值變強,又比如好似Borderlands系列咁打BOSS洗裝備,而近年包裝得比較成功既係Rougelike

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掰噗~ ぜひ
1 months ago
我估狗看看 (code)
之不過呢類手段多數都比較單調,一但被拆穿就好無聊,於是依家又有比較巧妙既手段,就係故意既退步,近年其實遊戲界既大風向係「碎片化時間」「難度適中增加目標玩家」,類魂就係「故意設計既退步」,試想下,點解重生點要設計得又少又麻煩?相反FPS以前Game Over就由頭打過整關,而依家係到處都係Checkpoint?玩家就係被老設計折磨得太慘,頻密而方便既重生點至係與時並進既設計

絲之歌角色動作古怪而且平台跳躍多到嘔?有冇覺得同Rockman類似?

絲之歌既貨幣系統太緊張?老JRPG就係咁

所以點解我話魂系實際係有少少小眾?你可以睇得出,依家魂系既系統設計就係故意重拾被時代淘汰既老玩意,佢註定左唔會真正適合大部分人
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