摸了一陣子卡厄斯 可能是因為個人本來就專玩rogue 所以反而跟大部分人的感受不太一樣 甚至相反

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首先這個(假)中立卡是讓我最想吐血的 你的3選1根本不是3選1 而是要就拿不要拉倒啊www
中立卡都還分職業限定取得了 為什麼這部分還全池抽選 根本不該這樣設計吧
latest #7
掰噗~
3 weeks ago
Hmm....(p-stare)
好的設計可以讓生活變得更美好,每次都讓機器狼很好奇汪 (✧∀✧)
然後QoL部分很糟
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傷害220% 具體是多少?只能把他移到怪身上 但不要真的發動 然後自己看數字跟血條變化才能確定卡片實際效果量多少
在幹什麼 就不能直接把發動時的實際效果量數值寫在牌上嗎 而且他沒有純點擊操縱方式 手一滑不就從只想確認變成發動了嗎 怪物那邊不就會好好的直接具體寫出他等等會打你幾點傷害 架多少盾?
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然後說到怪物行動 雖然他會寫明實際行動效果量 但上狀態的話 你只能直接臉接才能知道那個狀態的效果是什麼 不然就是請背起來 而他的狀態種類意外的多
不是啊 你倒是做啊 裝備這邊都做的到了沒道理怪物行動不行
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再來是每盤的體驗大致相同 我聽到人說他每盤玩起來體驗都不同 可是我每盤體驗大致都一樣
他玩起來給我一種類似dungeon squad的感覺 構築方向從角色配置就確定會選啥升級了
換言之你只要角色沒換 目標跟流程就是完全一樣 唯一變化只差在你能不能閃出自己的要的升級 跟我對dungeon squad評價沒很好一樣原因 你要很好的搭配就固定那個隊伍 因為隊伍固定所以選來選去就也固定那些技能跟升級 實際上變化性很低
至少在現階段是這樣 只能看角色量增加能不能緩解這問題 但他抽角部分很臭 所以個人認為不能 抽不到就是抽不到 連4星都抽不到 好久沒玩到抽抽部分機率這麼爛的了 首抽以後的每抽都是9白1金 最保的那種 那金甚至還都不是戰鬥員 而是沒人能用的 職業完全不對的夥伴
最後是這遊戲的核心:存檔牌組製作
明明是這款遊戲的核心 機制卻完全藏起來要人自己摸 完全不做人的那種
好啦 至少能說他在打rogue的部分可以隨時放棄只拿存檔的設計算優點 但不如說因為存檔製作機制 為了做存檔 這個隨時放棄是必須的
rogue失敗不會有挫折感是因為成功出來也是什麼都沒有 你的存檔還會因為可能打太高分導致存檔上限增加 像這樣把原本已經刪掉的基本牌又給塞回來((吐血
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所以他好玩嗎 好玩啊 就像我也覺得dungeon squad是好玩的
但對這類遊戲夠熟就會像我這樣 只玩沒幾盤動力就急劇下降 所以我甚至覺得會這樣是我的問題

而且也沒那麼多時間在那凹機制完全不明的東西 一盤要快一小時的東西 幾天打一次就不想碰了
學偶大那邊也是用角色決定決定構築方向 但他角色只有1張固有卡跟1個固有道具 剩下都是從該type共通的卡一張一張撿 實際上構築感更接近一般rogue

導致他在每盤體驗也大同小異的情況的原因在於它的玩法是傷害檢定 因為目的是為了盡可能打到最高分 那構築自然就會趨向固定
雖然這部分他偶爾會在新角色上做出逼人思考其他構築的設計 也有活動特殊模式能撿其他人的卡和道具 但整體來說就還是被最終目的的傷害檢定這點綁死
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