JPKing跳爺(小跳)
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
這次玩完星鐵的主線Boss戰,那個數值給我的感覺有些奇怪,因為直到上個王來古士也只是血多,AE平攤其實沒很痛,但鐵墓打人不只是痛,有的故事角一回合被三連擊血就被打沒了。(這邊都以0命故事角來舉例說明,星鐵2命的近期主打角數值都超模了)

過去提供的故事角強度多半都能順打,就像故事角飛霄一個就能扛起打呼雷的輸出,而這次用故事角組一隊,卻會發現能過的組合並不多,都需要一定的血量或盾量,且給的昔濂也是0命慢吞吞,發大的時候隊友都要瀕死了...

直到我打了幾場貨幣戰爭,有用到昔濂之後才發現,因為前後排的高頻行動,就算0命都可能在一回合內讓昔濂放大,所以我合理懷疑原本鐵墓Boss戰,是要套前後排系統讓黃金裔一次能上8人,同時有補跟盾,昔濂大招循環也正常,但可能礙於新系統待測考量,或當下沒完成,所以作罷,屬實可惜...
是我的話,我會比較希望劇情上是玩家無論如何掙扎,都沒有辦法與鐵墓對抗時,開拓之力開啟活路的選擇,昔濂對翁星的閉環收尾讓鐵墓無法來到現世,並對主角說到「我相信救世主會有一天再一次的解放翁星」,也就是真正擊敗鐵墓的根源,為這浪漫的故事畫下美好的句點。

就像匹諾康尼一樣,最終會有人承接這份開拓的意志,開拓不是漫無目的的走下去,而是讓不可能變可能才對,畢竟主角都說規則是用來打破的,死路變活路,不會僅限於主角的宇宙,也許會是這一代開拓成員實現,也許會是下一代的開拓成員實現,甚至也許是直到下一世的阿基維利。

我覺得有時候非喜劇結尾,是為了輔助更有深度的劇情表現,所以不見得都是錯的,但畢竟玩家花了很大的心力,理應給個還有希望的結尾,然後再適度的去接到後續,例如支線,也不要一下給光劇情,這樣會比較合理些...
看完支線後,發現最大的問題在主線結局跟支線的銜接太差,很多玩家根本沒時間去碰支線,加上不是全員能被拯救,就感覺有些遺憾。

其實站在營運的立場,這些能夠幫這浪漫故事畫下完美句點的內容,都是後面能做的活動跟大型支線的切入點,就看鐵道團隊未來怎麼發揮了。
立即下載