三無氣體
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
最近在玩王國之淚How Nintendo Solved Zelda's Open World ProblemWhat Breath Of The Wild Is Like For Someone Who Does...看到很多任天堂在製作曠野之息和王國之淚時的經驗分享
覺得開放世界的設計法真的非常非常有價值,或許法環也有取過經吧,在遊玩時被不斷吸引走注意力的體驗真的非常相近
latest #8
掰噗~ 覺得
2 weeks ago
不要問, 很恐怖 (p-wave)
三無氣體
2 weeks ago
我覺得遊戲能夠讓人「學會怎麼教自己」真的是一門非常美麗的藝術
就跟教學環境一樣,與其手把手教玩家遊戲規則,更重要的是讓人「提起好奇心」、「提起對於學習的動力」
我很喜歡拿Hollow Knight做例子,他透過了「獎勵玩家隨便亂敲」來告訴玩家「遇到不懂的東西時就敲敲看」
而botw跟totk則甚至是玩家幾乎不管做什麼都會得到獎勵,在看第二個影片完全沒有遊戲經驗的人遊玩botw時的感觸真的很深,實在是優雅的美感
雖然薩爾達這種程度的自由度顯然不是一般團隊能模仿的(
三無氣體
2 weeks ago
任天堂真的很荒謬,之前在報導有看到團隊分享非物理與物理物件碰撞時容易發生glitch
所以怎麼樣
他們就把世界裡的所有東西都做成物理物件了

後來我自己去看了GDC 2024,才發現實際上他們是把全部的物件分成動力源,並將非動力源、且需要連動、但不需要自由物理演算的東西加上約束
好啦這就合理多了……對啦,加上約束也是物理物件沒錯,但報導單純這樣寫真的很容易讓人誤會成整個世界都是物理演算,絕對不可能(
但即使是這樣,把非物理物件全部加上約束的工程量也是挺荒謬的,肯定不是一般團隊能模仿得來的
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三無氣體
2 weeks ago
自己在玩這兩作時也有感受到,製作組非常刻意獎勵玩家使用「非正規」、「非典型」的手法去挑戰關卡
雖然說是非正規,但其實製作組也都想過了,所以其實還是算正規就是了
不過身為一個動作遊戲病患(??),比起嘗試這些方法,我還是通常會選擇正面硬剛,不過這樣玩下來的確稍微有點被懲罰到的感覺,畢竟這兩款遊戲的客群顯然不是動作遊戲玩家XDD
三無氣體
2 weeks ago
而且我又是個發生什麼都不太會驚訝的人,自發嘗試開放性解法對我個人的生理來說實在是沒辦法獲得太多獎勵,這應該也是為什麼我對沙盒遊戲總是興趣缺缺
我應該真的非常不適合開發沙盒遊戲
三無氣體
2 weeks ago
回來講地圖的三角形設計
這種三角形設計的核心理念就是「將資訊分段給予」
當上一個目的進行到一半時,獲得了新資訊,激起玩家的好奇心,從而讓玩家思考是否要修正軌道,並且形成循環
因為如果路線從一開始就規劃好(我要去A再去B再去C),那麼路程會缺乏刺激而導致讓玩家想跳過
這讓我想起來之前在寫推理劇本時也是套用了一樣的手法(這個手法也是參考槍彈辯駁的),他們的共通點都是需要透過慢慢讓玩家獲得新資訊,讓玩家獲得新的刺激,才會讓整個遊戲流程不會過於無聊
三無氣體
2 weeks ago
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム - interactivemusic王國之淚的互動式音樂也讓我印象非常深刻,打敗魔物聚落時結束音樂的轉場實在太流暢了……
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