一, 關於附身
這個和中國朋友談了好幾個月(應該摘錄下來成文的,可惜對方無意),沒甚麼異議的是:這個功能可以視為對小怪單位的功能補強,64的小怪對玩家而言幾乎可以想跳過就跳過,附身則半強迫玩家得以強迫通關外的方式去意識到小怪的存在。
類似出發點的是64的三大強化帽,但是強化帽的限時會讓這些帽子的特殊能力使用更像限時通關,這點在奧德賽則以音符、稻草人和挑戰關來實現。
二, 關於扔帽
基本上就是X軸打擊感的增強,和以前卷軸的火焰馬尿不太一樣就是了。
三, 關於空中帽子跳
這個動作很有意思,乍看之下只是拉長滯空時間,但實際上卻是X軸、Y軸、Z軸可以同時在一個按鍵下瞬間被推動的強大動作。
這個動作不在動作指南上,但肯定是製作方一開始就規劃好的隱藏動作,而非玩家自主摸索。證明其一是空中帽跳到第二次就會強制失敗(否則就成縱雲梯了),其二則是某些關卡的鄰近距離被刻意安排在空中帽子跳的跳躍範圍內,例如森之國的衝刺花上上坡和魔菇隊長天台在這麼大的關卡竟然洽好比鄰又差不多高;怎麽用空中帽子跳玩這個,遊戲驢子已經示範過了,這當然不可能是巧合。
我認為,這個動作本質上更像是把64玩家廣泛運用的飛撲的強化版。64和奧德賽的基本操作的所有動作可以說是都以方向鍵搭配跳、蹲為核心,飛撲則是少數一個可以從Z軸干涉X軸和Y軸的動作;帽子跳實際上就是飛撲的應用技能,儘管64便有不少玩家善用飛撲的強勢,但奧德賽的地圖比64更大,飛撲和三段跳的「距離感」顯然無法完全適用,於是就有了在距離和騰空時間上都增強了兩倍甚至三倍的飛撲加強版帽子跳,此也非常合情合理。說是設計給高玩的禮物,並不為過。
四, 關於帽子的整體操作
經過上面三點的思考,就會發現帽子這個道具乍看之下簡單,其實背後是一整套對64(僅有)的缺點的補強的綜合體:打擊感零﹐小怪弱,關卡變大,然後把這些功能一次統整在一個按鍵里面。這種設計有好有壞,好則在操作極為直覺,玩起來非常輕鬆,壞則在附身功能的選擇性有時候還是會讓小怪終究被關卡綁定,而有了明顯的「地區限定」。例如:為什麼黃魔菇只能打不能附身?這似乎是無解的,馬力歐終究是體操遊戲……
五, 關卡之間
和64的最大差別,自然在於64的十二關卡每關只有七個目標要收集(據說宮本茂本來想放40關……),奧德賽每關卻都有三十至一百個目標,主題性勢必得被稀釋,每關之間重複的月亮取得方式很多,雖然實際玩起來並沒有很重的作業感,除了趕羊──對,該死的趕羊。
個別說一下:
都市國、沙之國:
設計最棒最全面,這沒什麼好說,發售pv都以這兩關為主體便已經說明了開發團隊對這兩關的重視。
森林國:
在高低差的應用上最豐富、配樂好聽、然而在二週目卻不太耐玩(這是我第一個全收集的關卡),可能是因為這關在一週目時顯然有新手關的意義在──帽子國學扔帽、瀑布國學附身、沙之國學綜合操作、作為第四關的森之國則肩負了讓玩家學會關卡探索的潛規則(定期回頭、不要怕墜落等)的任務吧。
海之國:
全遊戲最大也最豐富的水關卡,不過個人也不太喜歡。因為和其他關一比,這關的「假寶箱」(包括單純的亮點指示)明顯變多了,常常一打開是陷阱跳出黃磨菇的也不少。對於強力鼓勵玩家去探索,探索即是樂趣,甚至為此廢除了生命值的奧德賽來說,這種陷阱明顯有種違和感。
雪之國:
個人評價最差的一關,整張地圖像是十幾個獎勵關拆了牆壁放在一起,彼此不搭,更沒有辦法像其他關卡那樣有著美妙的自由連動,玩法受限。
磨菇王國:
最特別的一關,侍女手頭上三四十顆星星的條件其實就是變相的成就系統,一再點開領取說實話很煩,不過出於情懷,這關我給滿分。尤其是城堡屋頂的那顆月亮,看到許多奧德賽玩家抱怨誰想的到這種位置,64玩家只能會心一笑了。
其餘關卡則差不多。雲之國、被奪之國的存在很謎,月亮極少,完全沒有獨立成一國的必要,更像大一點的獎勵關,和雪之國差不多。月之國三關的名字取的特饒舌,「月之國最背面」……不能直接就取名「國境外」就好了嗎…..
六,關於月亮
中國朋友曾和我討論道,這次的月亮數量非常多,彼此的取得難度也差異很大,難者如沒有帽子的狀況下在砲彈比爾身體上蹦跳移動、易者如直接扔在屋頂只要經過就拿的到,顯然失去了64取得星星的滿足感。
我倒是沒什麼感覺,如果把月亮視為獎勵,那麼這種氾濫給獎,其實也就是奧德賽的核心理念──只要有玩就該被鼓勵。手殘不會帽子跳?沒關係不用學。學習慢一直死?沒關係可以開鼓勵模式省去重頭玩的時間。這樣還是拿不到月亮?沒關係,可以花錢買,只要你一直玩,總有破關(取得999月亮)的一天!這大概也是一種溫柔吧,不過海之國稍微打破了這種想法,這點在上面說過了。
steven_tang: 因為從N64、GC到WII還有WIIU,唯一能夠讓我有動力進坑的都是這款遊戲,算是某種奇怪的自我規制了
當年64馬玩的時候年紀還小,但還是很土法煉鋼的照攻略把120星慢慢收集完了
我覺得"馬力歐本質上是體操遊戲"這說法蠻準的;歷代老馬的小怪物存在感從來都不是那麼高,如何透過操作和觀察力克服地形的成分始終比較大一點
turtlecarryrabbit: 其實2D時代還好,真正的癥結其實不是小怪多少隻或多強,而是2D卷軸和3D箱庭怎麽處理怪物這個單位的思維。要強迫玩家去處理怪物的方法多的是(洛克人可以說是典範,必通的平台上幾乎都有怪物得處置),但馬利歐64的出發點在於自由探索和將XYZ軸進行最大的發揮,這點就會和怪物的設計有著無比的牴觸--因為玩家只要順應遊戲這種思維被訓練出了高超的XYZ軸移動後,怪物很容易就會被這種移動方式跳過,因為你根本不需要打他們,打他們反而是違逆了移動動能(64打怪物是揍或屁股壓)的行為,玩家下意識會選擇跳過怪物也是非常理所當然,這是一個遊戲內在邏輯無意間製造出來的內在學習歷程
所以我才說奧德賽的附身是針對這一點而來的設計,一來讓打怪物這件事情有了打擊感這種基礎的遊戲趣味(打怪很爽),二來讓怪物和關卡和玩家這三者有了更密切的觀察性,玩家可以不用怪物通關,但是怪物可以提供你保持XYZ軸三取一或二的動能去通關,所以玩家自然就會開始認真看待怪物在關卡里面的地位,而非只是一個比較小的牆壁。
64為了揍怪物設計出的動作竟然還有好幾套,還有像是蹲下來踢跟滑踢這種其實熟練者闖關時幾乎用不到的技巧XD
turtlecarryrabbit: 是的,我不會說這是失敗設計(畢竟當時世界上根本沒有其他3D遊戲藍本可以參考),但顯然當初設計打怪物時,開發團隊或宮本茂並沒有意識到這個指令在XYZ軸移動下會是如此多餘。
遽聞宮本茂最早設計的64關卡就是馬利歐和地下室的兔子,想實驗出甚麼樣的操作方法會讓抓兔子這件事情很好玩。實際玩過那個挑戰的玩家就會明白,如果這個挑戰是整個遊戲的基礎,那打怪物當然不可能有多重要了,因為抓兔子的真正技巧是跳和跑的配合,揍人完全是會讓任務失敗的功能。
我也有注意到,奧德賽可以附身的怪物有五十多種,卻沒有任何一種比馬利歐(玩家)的「綜合速度」更快。跳的高的怪物(青蛙、腿伸伸)跑不快,跑的快的怪物(橄欖球員)跳不高,飛很快的怪物(飛龍)無法控制Z軸高低、可以控制Z軸的怪物(翅膀香菇)無法飛很快。
這種組合可以視為:在這個遊戲哩,馬利歐的定位就是最「敏捷」的存在:跑配合跳,跳配合帽子二段跳,帽子二段跳完再配合跑,形成一種動能可以一直持續的高速移動,玩家在這個遊戲的最主力體驗永遠是這股動能的持續性,怪物的附身終究只是對XYZ軸任一者的短暫加強,而不可能取代這股動能。
這點就比64要出色了,64的馬利歐三大特殊能力:飛天、金屬身、隱形,本質上都是和動能有些相違背的補充能力,加上能力限時,讓這些特殊能力實質上只是類似讓關卡短暫「開門」(撞開,隱形),而非真正的玩家回饋。
六, 關卡的重複設計/作業感
要我說的話,發光點/寶箱/密室這三種奧德賽常用的藏寶法,其實玩起來一模一樣,所以就是重複設計沒錯。要玩家在線性軌跡時時時注意回頭看的拿寶方法什麼的倒還好,回頭看放在哪裡才是重點。能突破玩家固有思維的位置會讓玩家有種知性的娛樂快感,但是沒法突破,那就只是整人.....例如有幾個挑戰關的月亮位置,耀西走雲層那關啥的,月亮直接扔在雲下,你經過剛好看到就有,整個囉脫離關卡的遊戲趣味本身,成了碰運氣,這種就特糟糕。
這種作業感和關卡設計優良與否有點關係.。仔細看奧德賽就會發現,同樣是"藏在橋下"這種花招,都市國和料理國雪之國這種打混關卡的差別就很大,都市國的橋下是認真考慮到玩家在特定大樓會"碰巧"瞧見這個橋底,然後驚喜於那裏有新東西的視覺回饋而來;可以說,表面上這是一個重複的玩法,但是發現到的場所以及相應的故事性是天差地別的。
所以我才說,沙之國和都市國很明顯是這個遊戲最用心的關卡,因為這兩關不只是把大量的藏東西的關卡連在一起,還是連玩家在隔岸的視線會依序發現什麼的視覺進程都考慮進去的,是真正擁有探索感的存在。料理國那種就真的像你說的,橋下東塞西塞,完全是逼你記憶。我料理國一堆月亮從不記得拿過,因為整張地圖沒有任何記憶點,也沒有提供玩家一個類似簡單的敘事的東西
碎片化當然也是奧德賽一個明確很多玩家說有感的優點,不過我覺得稿不好這只是矇中的
雖然我不知道能不能這樣講,但是都市國和沙之國的"故事"也明顯含量高於其他地圖,這兩張地圖很多月亮背後的解密邏輯是有彼此連動的故事性的──例如沙之國有一頭計程車獅子,乘坐它可以解開十幾個月亮吧,乍看下就和森國的坦克一樣吧,可是在沙國,這些月亮彼此之間是有連動的,師子在迷宮上會透露這獅子其實是石頭成精,那麼玩家在地圖右上方再次看到石獅子,很本能就會察覺該要叫計程車的。
也可以說,沙國都市國的月亮之間,我可以明確感覺到有一個類似世界觀的東西,其他國家的月亮也有解謎型,但這兩國的月亮的謎題更大,只要解開一個就很可能會找到十幾個;這些都是藏在月亮的提示里面,而不是一個大關卡箱庭,結果逛進去只是幾十個小關卡拆了牆壁組在一起,然後要你開3D轉來轉去,只是要整你,不是要讓你覺得看這些東西有一私。例如料理國某些星星,藏在下船處附近的樓梯,你非得很不自然在一個你根本不會停留一秒的地方轉攝影機才會看到,稿啥呢
八,續作伏筆?
這遊戲少數幾個跨關卡事件也都是發生在沙國和都市國,例如一個墨西哥人作計程車環遊世界,還有承著氣球去月球的人面獅身(它在月亮上會問玩家自己怎麽來的),都是玩家有心聽故事,就能拿到月亮的,根本不是動作。所以這遊戲pv發售前都主打這兩關不是沒理由的....
說到世界構成,月亮到底是什麼最後沒解開,對我來說才是最奇怪的。
整個作品都圍繞在月亮這個關鍵字,月亮世界有著和其他世界觀畫風衝突極大的設計,二週目的月光石,還有故事背景完全沒說明的月兔家族,怎麽看都像是有一個最終結局似的東西,例如月之國謎團篇,結果沒有。
月亮在過去的馬尿是完全不存在的意象,結果就這樣混過去了,除非之後說奧德賽二準備要講這個.....
打到這邊,告一段落吧
說不玩,結果又沉迷進路易氣球了......還練到等級48.....
見鬼了。剛剛開機玩氣球(是的,我還是每天都在玩這過氣遊戲),竟然遇到一顆new donk city的氣球藏在獨棟大廈的旗幟處,24秒.......這不是impossible jump的案例之一嗎?玩家圈已經有人找到破解的玩法了?!
但這不可能啊,這遊戲很多設計都看的出來是設計來給高玩破解的距離(經典案例:沙之國冰迷宮倒著走、月之國岩漿地底不用附身走),可獨棟大廈怎麽想都不可能啊......庫巴之國有個類似的跳躍,也是從油畫起點跳到地圖而成功,那個是建立在起跳點夠高,獨棟大廈這個根本沒有起跳點可以利用,到底怎麽跳過去的?
今天月球跑步的成績打進全球前2000了,不過感覺進步幅度還很多.....
然後氣球又碰到藏在油畫處的了,都市國沙之國都有,越來越懷疑是有甚麼破解的訣竅被抓到了
花一個小時練了一下,第一段到第二段過橋意外的不好操控,成績上不去。喇叭花衝刺沒辦法碰牆跳是個致命問題。
午餐前稍微練了一下,竟然跑出39秒的成績,跑入世界排名前1500了......
最高興的是,雖然查了些路徑資料,但最後跑的路線還是我自己的風格,這遊戲確實是相當厲害......